¿Cómo se puede utilizar la generación de procedimientos para apoyar la mecánica de exploración?


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Parece que la generación de procedimientos sería una gran herramienta para los juegos de aventura abiertos, ya que proporcionaría un mundo casi ilimitado. Sin embargo, noto que los juegos de generación de procedimientos más exitosos son de un género totalmente diferente. El único juego en el que puedo pensar que utiliza la generación de procedimientos para la exploración específicamente es No Man's Sky, pero no cumplió con las expectativas, probablemente en parte porque el contenido del procedimiento, aunque extenso, no necesariamente agregaba tanto valor a la mecánica del juego de exploración como la gente pensó que lo haría.

De los intentos de hacer juegos de generación de procedimientos y de lo que veo en otros juegos, veo tres problemas que obstaculizan la generación de procedimientos en los juegos de aventura, y no puedo ver ninguna solución:

  1. El terreno procesal puede ser sencillo, pero la narración procesal no lo es . Probé los dos. Algunas reglas simples pueden hacer algo parecido a una montaña o una ciudad, pero es difícil hacer un juego a su alrededor a menos que tengas algún tipo de búsqueda. Sin embargo, es difícil diseñar una misión, a menos que tenga un mapa con el que trabajar. ¿Cómo puedes hacer una búsqueda para encontrar un lugar que podría no existir?

  2. El terreno procesal proporciona escala sin densidad . Claro, una montaña procesal podría tener todas las texturas y crestas para darle la complejidad de una montaña real, pero ¿dónde está la diversión si no hay muchas cosas que hacer en esa montaña? Gran parte de la fortaleza de la generación procesal es que es fácil hacer algo masivo. Si haces un mundo demasiado masivo sin poner suficientes cosas nuevas para experimentar en ese mundo, simplemente se sentirá vacío.

  3. La experiencia no es consistente . Gran parte del disfrute de los juegos de aventura es llegar a "esa parte". Los tutoriales, tutoriales y wikis generalmente se basan en el hecho de que todos los jugadores juegan el mismo juego, que tienen lugar en el mismo mundo. Es más difícil compartir tu entusiasmo por un juego con otros si la experiencia es tan personalizada. Imagina compartir un meme sobre el juego si ningún otro jugador en el mundo jugara con las mismas ubicaciones, personajes o criaturas.

Teniendo en cuenta estos problemas, y quizás otros en los que pueda pensar, ¿hay alguna forma de incorporar la generación de procedimientos en un juego sin arruinar la exploración? ¿Quizás algunas técnicas de procedimiento limitadas de las que un juego de aventuras podría beneficiarse pero que no se interponen en el camino de una historia?


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"Bur it flop" vendió aproximadamente dos millones de copias, en algo así como un equipo de 10 personas, lo cual es bastante espectacular según la mayoría de las medidas. Puede haber sido mal recibido en prensa y corriente principal en el lanzamiento y haber perdido ventas adicionales por reembolsos, pero ha mantenido un núcleo de jugadores extremadamente satisfechos hasta el día de hoy. Sería más apropiado llamarlo un éxito de culto. Definitivamente deberíamos extraer la lección de que es fácil vender más del contenido procesal "infinito", y que comunicar y gestionar las expectativas con los jugadores es crítico, pero llamarlo un fracaso es ignorar el verdadero éxito que logró
DMGregory

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@DMGregory Diría que fracasó en las expectativas que todos tenían antes del lanzamiento. El juego aún era impresionante para un equipo tan pequeño. Pero el estado de lanzamiento sobrevalorado y las falsas promesas (multijugador, contenido rico, historia más compleja) lo rompieron para la mayoría de la gente, diría.
PSquall

Lo siento si "fracasó" fue un poco duro, puedo volver y aclarar. Estaba pensando más en las expectativas como señaló @PSquall. Es un juego impresionante, pero parece un buen ejemplo de las dificultades de aplicar la generación de procedimientos a la mecánica de exploración, ya que se comercializó como este juego de descubrimiento sin fin.
tyjkenn

Rust ha generado niveles de procedimiento que puede explorar.
Big T Larrity

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@Stormwind que suena menos como un comentario que como la semilla de una respuesta. ;)
DMGregory

Respuestas:


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La generación de entorno procesal es algo con lo que los diseñadores de juegos experimentan durante décadas. Hubo algunos grandes pasos adelante en esta área. Nuestra caja de herramientas de técnicas de stock creció mucho en el pasado.

Pero no es así con la narración procesal . Esta es un área que todavía está en una etapa bastante básica.

Un enfoque de la narración de procedimientos es tener una lista de plantillas de búsqueda prescritas y distribuirlas por todo el mundo generado por procedimientos. Esas plantillas generalmente tienen una serie de variables que se completan aleatoriamente a partir de listas predefinidas u objetos apropiados en el entorno. Por lo general, el jugador pronto notará estos patrones recurrentes. En ese momento, la ilusión de un mundo vivo se rompe y toda inmersión se ha ido.

Otro enfoque es confiar en el juego emergente . En lugar de preescribir historias, diseña actores de inteligencia artificial basados ​​completamente en reglas de comportamiento. Esas reglas controlan todas las interacciones con el entorno, con otros actores de IA y con el jugador. Esperan que esto conduzca a un comportamiento social plausible que resulte en historias interesantes que surjan por sí mismas. El principal problema con este enfoque es que es muy difícil de controlar y equilibrar. Las historias más interesantes pueden tener lugar de manera que el jugador ni siquiera las note. Puede ser muy difícil lograr que estos actores de IA realicen estas interacciones de la manera que lo convierte en la experiencia de juego más interesante para el jugador.

Un juego que hace mucho esto es Dwarf Fortress . ¿Tiene memes interesantes para que la comunidad hable? ¡Apuesto a que sí! Curiosamente, la mayoría de estos nacieron de problemas técnicos y peculiaridades de los sistemas de juego emergentes. Entre estos están el horror de las carpas asesinas (peces controlados por IA que eran demasiado agresivos y dominados en las primeras versiones), Catplosions (explosión demográfica de gatos que era difícil de evitar debido a que los enanos estaban muy unidos a ellos) o el mantra " ¡Perder es divertido! "(una forma de lidiar con la frustración que puede resultar del juego emergente que genera situaciones imposibles de ganar). Por lo tanto, su miedo a que los jugadores no tengan nada de qué hablar cuando la experiencia de cada persona es diferente no está justificada. Por el contrario: el juego emergente les da a los jugadores aún más de qué hablar, porque quieren compartir las historias únicas e interesantes que experimentaron.


Buen punto sobre el juego emergente. Eso puede ser algo que necesito investigar más. Probé el enfoque de plantilla y tuve los mismos problemas que describiste. Mi vacilación al usar un juego emergente fue la dificultad en la implementación y la inevitabilidad de fallas y peculiaridades, pero mencionas un buen punto de que esto último puede no ser un problema.
tyjkenn

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Creo que un buen ejemplo de un juego de "aventura" de procedimiento (por alguna definición), uno donde el contenido del procedimiento promueve la exploración, es Terraria. Creo que maneja muchos de los puntos de dolor que delineas con bastante eficacia:

El terreno procesal puede ser sencillo, pero la narración procesal no lo es.

¿"Cuentacuentos"? Terraria realmente no hace eso. Pero tiene misiones de progresión y de facto (no estoy hablando de misiones de pesca). Lo logra a través de una combinación de factores.

La progresión generalmente no se basa en llegar a una ubicación única y específica. Terraria es un juego sobre cosas, por lo que la progresión se basa en obtener cosas : cosechar recursos, abrir cofres, matar monstruos por botín. Por supuesto, los recursos, cofres y monstruos se basan en ubicaciones, pero esto se hace de una manera muy amplia. Hay grandes biomas y, a lo largo de estos biomas, encontrará todos los recursos que sean específicos para ellos, ubicados aleatoriamente.

Hay elementos de progresión que se basan en ubicaciones específicas. Pero esos siempre se generan en ubicaciones "específicas". Las islas flotantes siempre están flotando en el cielo. Se puede acceder a la mazmorra desde la superficie en un lado del mundo, y la jungla está en el otro. Las áreas de corrupción / carmesí son muchas y es casi imposible pasarlas por alto (a menos que el RNG haya sido especialmente malo para usted).

El lugar menos consistente en Terraria que es importante para la progresión es probablemente el Templo de la Selva. E incluso eso no es algo que probablemente te pierdas.

El terreno procesal proporciona escala sin densidad.

Todo eso depende de lo que generes. Las versiones anteriores de Terraria tenían problemas con esto. Las áreas subterráneas podrían volverse muy "iguales".

Terraria, especialmente 1.2 y 1.3, resolvió este problema, haciéndolos increíblemente densos con cosas. Siempre hay algo nuevo con lo que tropezarse: casas en ruinas con cofres, cavernas heladas, vías de ferrocarril abandonadas, lagos subterráneos, desierto subterráneo, cavernas de mármol, etc.

La densidad se crea en Terraria a través de la diversidad . En lugar de repetir el mismo contenido una y otra vez, repite nuevos contenidos. Tienes suficientes variaciones de contenido para que el jugador no se aburra demasiado.

Lo que Terraria en particular hace es que construye el terreno básico del mundo. Luego, el motor del mundo entra y coloca las cosas al azar en varios lugares. Una caverna de mármol aquí, una casa en ruinas allá, un santuario allá. Las cavernas heladas van allí, un gran desierto se encuentra aquí. El sistema está diseñado para poder ubicar estas funciones en cualquier parte del mundo. Eso asegura que haya suficiente densidad de ellos para que no te aburras.

Ahora, el motor mundial no es estúpido. Sesga ciertas características basadas en la profundidad o la distancia desde el centro del mundo (donde se genera por primera vez) Pero el objetivo principal es asegurarse de que el juego esté lleno de muchas cosas nuevas.

Puede que no tenga mucho sentido por qué hay una casa en ruinas encaramada sobre un lago de lava, pero el jugador apreciará que no es solo otra cueva.

Sin embargo, la diversidad solo se puede lograr si la experiencia del juego lo permite. Terraria es un juego de mundo abierto en el que puedes construir muchas cosas. Pero también tiene un sistema de combate orientado a la acción que ofrece muchas dimensiones de juego posible. Hay cuatro "clases" (definidas por las bonificaciones que te da la armadura que estás usando actualmente): cuerpo a cuerpo, a distancia, magia y invocación. Y dentro de la mayoría de estas clases, hay una gran diversidad de opciones de juego.

Los personajes a distancia tienen varios tipos de armas, pero también deben lidiar con el hecho de que no pueden recibir muchos golpes, por lo que necesitan elementos de movilidad. Los personajes cuerpo a cuerpo necesitan elementos que mejoren su capacidad de recibir golpes. Los personajes mágicos necesitan elementos que se ocupen de la regeneración de maná. Etcétera.

Aquí hay dos elementos importantes: la diversidad de la experiencia de juego y la falta de un sistema de clase forzado. Esto último es realmente importante, ya que significa que si encuentras un buen arma cuerpo a cuerpo o un buen arma a distancia, aún puedes usarlo incluso si no tienes armadura a distancia o cuerpo a cuerpo. Puede que no sea tan efectivo como una construcción dedicada, pero no es inútil para usted. Siempre puedes probarlo y ver si te gusta.

Además, esto significa que un cambio de "clase" está a solo un cambio de armadura. Si obtienes un buen arma cuerpo a cuerpo, probablemente puedas crear una armadura cuerpo a cuerpo y probar una construcción cuerpo a cuerpo. Si no funciona, vuelva a su guardabosques.

De esta manera, Terraria crea un sistema de juego donde la diversidad de exploración fomenta una diversidad de juego, ya que hay muchas opciones en la experiencia de juego. Y viceversa: la diversidad de juego es lo que hace posible la diversidad de exploración, ya que permite la creación de una multitud de elementos.

La experiencia no es consistente.

Aquí es donde se encuentran la diversidad y la escala. Terraria logra un sorprendente nivel de consistencia en su experiencia general de juego. Si bien cada mundo individual es diferente, la escala y el alcance del juego significa que es poco probable que te quedes corto en algo importante.

Encontrarás suficiente oro para hacer una armadura de oro, si eso es lo que te interesa. Encontrarás suficientes telarañas para hacer túnicas de lanzador de hechizos, si eso es lo que te interesa. Etc. Todo lo esencial El material está disponible en cantidad suficiente. Y gracias a la diversidad de cosas, si no encuentras un tipo particular de cosas, probablemente te encuentres con algo similar.

Además, hay una serie de puntos de control que debe cruzar para pasar a otra secuencia de progresiones. Sobrevivir al inframundo es extremadamente difícil de hacer a menos que tengas acceso a la jungla / mazmorra / EoW / BoC-teir del equipo. No puedes cambiar tu mundo a Hardmode a menos que luches contra un jefe en el Inframundo. No puedes cosechar clorofita de la jungla hasta que hayas matado a los tres jefes mecánicos. Etcétera.

Debido a estos puntos de control, se le recomienda que reúna más recursos hasta que pueda pasarlos. Lo que garantiza que tienes la oportunidad de correr a través de muchos botines diferentes, asegurando así un nivel de potencia relativamente constante.

Ahora, eso no significa que no ocurran inconsistencias. La mala creación del mundo puede ponerte en una situación difícil a veces, o tal vez te encuentres en un parche aburrido del mundo. Pero esto es bastante raro, gracias a la enorme diversidad de Terraria.

Lo peor que el creador del mundo te hará es alimentarte con muchos de los mismos recursos.


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Como dijiste, la generación de procedimientos es una buena herramienta para crear un mundo abierto con muchas posibilidades. El inconveniente obvio es que es difícil de equilibrar en muchos aspectos: se siente vacío o estrecho, "exagerado" o aburrido ...

Los buenos juegos de aventuras viven en la atmósfera, especialmente aquellos con un gran mundo abierto. Mis favoritos a este respecto son los góticos 1 y 2. Supongo que nunca podría recrear esta atmósfera con solo un entorno generado por procedimientos.

La única forma de trabajar en sus puntos es eludirlos de alguna manera.

El terreno procesal puede ser sencillo, pero la narración procesal no lo es.

Podrías seguir el camino de Minecraft para crear bioma. Tal vez un bioma de la ciudad, un bioma de la colina, un bioma del desierto. Luego llene el bioma de la ciudad con una estructura de ciudad "prediseñada", agregue lugares importantes, luego agregue misiones y átelas a un bioma de la colina cercana, conéctelas a través de las calles y agregue las estructuras de mazmorras necesarias al bioma de la colina. De esta manera, puede agregar otras estructuras aleatorias alrededor del bioma, tal vez con un posible botín, para alentar una mayor exploración. Técnicamente, todavía se genera de forma procesal, pero se necesita mucho trabajo para las estructuras, misiones y la afirmación de que se generan todas las estructuras necesarias en cada bioma necesario. Starbound hace algo similar, donde tienes que reunir recursos de otros planetas, o crea una instancia de una mazmorra para explorar.

El terreno procesal proporciona escala sin densidad. 

Imo Skyrim tiene muchos lugares "vacíos". Solo caminar de pueblo en pueblo tomó mucho tiempo, pero siempre tenías algo que hacer o mirar. Hermosas flores, montañas o edificios épicos, luego recolectan cosas a lo largo del camino, matan la vida silvestre o descubren otra cabaña vacía. Sí, el mundo de Skyrims fue diseñado, pero con suficiente contenido puedes alentar a los jugadores a caminar por las pistas, solo con estructuras ubicadas al azar, enemigos y demás. Una vez más, creo que es difícil de equilibrar, pero preferiría un mundo estrecho sobre un mundo vacío, al menos parcialmente.

Esto es realmente lo que creo que No Man's Sky hizo mal. No lo he jugado, pero verlo fue aburrido. Caminando por el planeta, todo parece sin vida. Tenías animales tontos caminando, tal vez 4 del mismo tipo, algunos recursos, rara vez algo de tecnología o palabras extrañas. Eso fue todo. Sin estructuras realmente grandes, grandes grupos de animales y sin interacciones entre ellos.

La experiencia no es consistente.

Sí, y lo más probable es que no se pueda arreglar. Como dije, la atmósfera es lo que conlleva un juego de aventuras. Por otro lado, a los jugadores les encanta disfrutar de cosas que son únicas para ellos. Tal vez un jugador tiene que luchar contra un jefe en una habitación con un diseño complicado u otros enemigos de una mazmorra cercana pueden precipitarse, mientras que otro jugador pudo sacarle la mierda a este mismo jefe. Estas podrían ser cosas que los jugadores quieren compartir o presumir. También podría alentar la creatividad.


Pensé en usar algo similar a los biomas de Minecraft. El problema que vi fue que la mayoría de las personas juegan Minecraft para construir, no para explorar, y el terreno procesal actúa más como una base y como recursos para construir. Sin embargo, traes a colación un buen punto con la idea de usar ciudades prediseñadas. Un mosaico de procedimientos de estructuras prediseñadas podría proporcionar misiones que todavía tienen sentido.
tyjkenn

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Usted entendió mal la generación procesal. No se trata de juntar un generador de ruido y una malla. Los juegos generados por procedimientos más exitosos utilizaron algún tipo de arquitectura prediseñada.

Veamos algunos ejemplos. En primer lugar, Spelunky. Es elogiado por casi todos y utilizó la generación de procedimientos. Funcionó con un mapa 4 * 4, eligió un camino primero de arriba a abajo, luego los llenó de habitaciones prefabricadas e hizo pequeños cambios en ellos. Esto hizo que el juego se sintiera fresco y justo cada vez, pero siempre fue completable.

Otro ejemplo es Cube World. Utilizó principalmente un generador de ruido (de baja frecuencia), pero también agregó características predefinidas al mundo, como monolitos enormes como acantilados y edificios de variois.

Si quieres un juego con una historia que utiliza la generación procesal, entonces mira los primeros cuatro juegos de Elder Scrolls, especialmente los dos primeros, Arena y Daggerfall. Los diseñadores crearon cada mazmorra importante a mano, pero las otras mazmorras se generaron al azar.

Sí, la experiencia no será consistente, pero tampoco lo es en otros juegos. La mayoría de los juegos tendrán mejores y peores momentos.


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La complejidad de gestionar la generación mundial de procedimientos y el equilibrio del juego puede superar los beneficios. El principal beneficio inicial de proc gen fue ahorrar tiempo a los desarrolladores a largo plazo; solo en los últimos años ha sido elogiado por atributos fuera de eso (aunque Elite y Captive fueron excelentes ejemplos iniciales de jugabilidad alcanzable, incluso no fueron puramente de procedimiento).

La mejor manera de gestionar la complejidad es crear herramientas que lo hagan por usted. Actualmente pasamos mucho tiempo ajustando manualmente los parámetros para permitirnos construir los mundos de procedimiento que queremos. Nuevo bioma, nuevos parámetros. Nuevo tipo de búsqueda / historia, nuevos parámetros. Lo que queda claro solo después de un tiempo mucho más largo de construir mundos procesales, son los patrones detrás de estos procesos que luego nos permiten construir herramientas para amplificar nuestra tasa de trabajo. (Esto es cierto para cualquier área de desarrollo).

Dado que todos nos desarrollamos de manera diferente ... Te animo a que lo pruebes de forma manual suficientes veces para que esos patrones comiencen a surgir para ti, para los problemas que a menudo tienes que resolver. Una vez que lo hagan, estará en el camino hacia la construcción de herramientas para apoyar ese trabajo. Realmente, es una generación de conocimiento bastante avanzada.

Esos parámetros que menciona, escala sin densidad, experiencia inconsistente, todos pueden abordarse mediante sintonizadores automáticos adecuados (tiempo de ejecución o tiempo de compilación). Las complejidades del manejo de la historia se pueden manejar mediante una combinación de un conocimiento sólido de la teoría de grafos y la teoría narrativa.


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El terreno procesal puede ser sencillo, pero la narración procesal no lo es.

El terreno procesal obviamente te da terreno para trabajar. Esto no es malo y no es lo único que puedes generar. Puedes generar mazmorras al igual que Roguelikes y puedes generar Ciudades si usas reglas similares a los juegos de Construcción de ciudades como Anno o Juegos de impresiones.

Pero el terreno no es un juego, por lo que debes agregar los juegos adecuados.

En realidad no es tan difícil generar un mundo vivo dinámico.

X3 Albion / Terran es el mejor ejemplo de esto. Tiene una jugabilidad comercial incluso con la construcción de estaciones para obtener recursos y crear productos, tiene un juego de combate espacial donde el jugador asoma bancos con piratas y tiene un poco de estrategia 4X con conflictos de facciones y batallas de flota más grandes que funciona bastante bien con Su economía.

¿Cómo puedes hacer una búsqueda para encontrar un lugar que podría no existir?

La generación de procedimientos puede proporcionar datos categorizados que puede usar. Cuando crea una cueva o una montaña, puede etiquetar esa área como tal. Esto podría usarse en una búsqueda para poblar esa área con un monstruo. Así es como el modo Dwarf Fortress Adventure genera sus misiones, creo. En un Minecraft como el bioma de la jungla, puedes generar una hierba especial utilizada en una misión. En una antigua mazmorra en ruinas puedes tener un artefacto especial para una misión.

El terreno procesal proporciona escala sin densidad.

Si desea ir más allá de la generación de procedimientos, entonces está buscando la generación de usuarios .

Imagine un mundo en el que los jugadores puedan crear su propio imperio personal con el estilo de Factorio en el desarrollo profundo y la logística, así como la investigación de estilo 4X.

Ahora imagine que todos los jugadores cargan sus imperios en un mundo compartido que pueden explorar.

La gente puede explorar las ruinas de los imperios de jugadores y su tecnología.

La gente incluso puede luchar con su imperio contra un imperio de jugador cargado controlado por IA.

Un verdadero juego de exploración es generado por el usuario.

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