Creo que un buen ejemplo de un juego de "aventura" de procedimiento (por alguna definición), uno donde el contenido del procedimiento promueve la exploración, es Terraria. Creo que maneja muchos de los puntos de dolor que delineas con bastante eficacia:
El terreno procesal puede ser sencillo, pero la narración procesal no lo es.
¿"Cuentacuentos"? Terraria realmente no hace eso. Pero tiene misiones de progresión y de facto (no estoy hablando de misiones de pesca). Lo logra a través de una combinación de factores.
La progresión generalmente no se basa en llegar a una ubicación única y específica. Terraria es un juego sobre cosas, por lo que la progresión se basa en obtener cosas : cosechar recursos, abrir cofres, matar monstruos por botín. Por supuesto, los recursos, cofres y monstruos se basan en ubicaciones, pero esto se hace de una manera muy amplia. Hay grandes biomas y, a lo largo de estos biomas, encontrará todos los recursos que sean específicos para ellos, ubicados aleatoriamente.
Hay elementos de progresión que se basan en ubicaciones específicas. Pero esos siempre se generan en ubicaciones "específicas". Las islas flotantes siempre están flotando en el cielo. Se puede acceder a la mazmorra desde la superficie en un lado del mundo, y la jungla está en el otro. Las áreas de corrupción / carmesí son muchas y es casi imposible pasarlas por alto (a menos que el RNG haya sido especialmente malo para usted).
El lugar menos consistente en Terraria que es importante para la progresión es probablemente el Templo de la Selva. E incluso eso no es algo que probablemente te pierdas.
El terreno procesal proporciona escala sin densidad.
Todo eso depende de lo que generes. Las versiones anteriores de Terraria tenían problemas con esto. Las áreas subterráneas podrían volverse muy "iguales".
Terraria, especialmente 1.2 y 1.3, resolvió este problema, haciéndolos increíblemente densos con cosas. Siempre hay algo nuevo con lo que tropezarse: casas en ruinas con cofres, cavernas heladas, vías de ferrocarril abandonadas, lagos subterráneos, desierto subterráneo, cavernas de mármol, etc.
La densidad se crea en Terraria a través de la diversidad . En lugar de repetir el mismo contenido una y otra vez, repite nuevos contenidos. Tienes suficientes variaciones de contenido para que el jugador no se aburra demasiado.
Lo que Terraria en particular hace es que construye el terreno básico del mundo. Luego, el motor del mundo entra y coloca las cosas al azar en varios lugares. Una caverna de mármol aquí, una casa en ruinas allá, un santuario allá. Las cavernas heladas van allí, un gran desierto se encuentra aquí. El sistema está diseñado para poder ubicar estas funciones en cualquier parte del mundo. Eso asegura que haya suficiente densidad de ellos para que no te aburras.
Ahora, el motor mundial no es estúpido. Sesga ciertas características basadas en la profundidad o la distancia desde el centro del mundo (donde se genera por primera vez) Pero el objetivo principal es asegurarse de que el juego esté lleno de muchas cosas nuevas.
Puede que no tenga mucho sentido por qué hay una casa en ruinas encaramada sobre un lago de lava, pero el jugador apreciará que no es solo otra cueva.
Sin embargo, la diversidad solo se puede lograr si la experiencia del juego lo permite. Terraria es un juego de mundo abierto en el que puedes construir muchas cosas. Pero también tiene un sistema de combate orientado a la acción que ofrece muchas dimensiones de juego posible. Hay cuatro "clases" (definidas por las bonificaciones que te da la armadura que estás usando actualmente): cuerpo a cuerpo, a distancia, magia y invocación. Y dentro de la mayoría de estas clases, hay una gran diversidad de opciones de juego.
Los personajes a distancia tienen varios tipos de armas, pero también deben lidiar con el hecho de que no pueden recibir muchos golpes, por lo que necesitan elementos de movilidad. Los personajes cuerpo a cuerpo necesitan elementos que mejoren su capacidad de recibir golpes. Los personajes mágicos necesitan elementos que se ocupen de la regeneración de maná. Etcétera.
Aquí hay dos elementos importantes: la diversidad de la experiencia de juego y la falta de un sistema de clase forzado. Esto último es realmente importante, ya que significa que si encuentras un buen arma cuerpo a cuerpo o un buen arma a distancia, aún puedes usarlo incluso si no tienes armadura a distancia o cuerpo a cuerpo. Puede que no sea tan efectivo como una construcción dedicada, pero no es inútil para usted. Siempre puedes probarlo y ver si te gusta.
Además, esto significa que un cambio de "clase" está a solo un cambio de armadura. Si obtienes un buen arma cuerpo a cuerpo, probablemente puedas crear una armadura cuerpo a cuerpo y probar una construcción cuerpo a cuerpo. Si no funciona, vuelva a su guardabosques.
De esta manera, Terraria crea un sistema de juego donde la diversidad de exploración fomenta una diversidad de juego, ya que hay muchas opciones en la experiencia de juego. Y viceversa: la diversidad de juego es lo que hace posible la diversidad de exploración, ya que permite la creación de una multitud de elementos.
La experiencia no es consistente.
Aquí es donde se encuentran la diversidad y la escala. Terraria logra un sorprendente nivel de consistencia en su experiencia general de juego. Si bien cada mundo individual es diferente, la escala y el alcance del juego significa que es poco probable que te quedes corto en algo importante.
Encontrarás suficiente oro para hacer una armadura de oro, si eso es lo que te interesa. Encontrarás suficientes telarañas para hacer túnicas de lanzador de hechizos, si eso es lo que te interesa. Etc. Todo lo esencial El material está disponible en cantidad suficiente. Y gracias a la diversidad de cosas, si no encuentras un tipo particular de cosas, probablemente te encuentres con algo similar.
Además, hay una serie de puntos de control que debe cruzar para pasar a otra secuencia de progresiones. Sobrevivir al inframundo es extremadamente difícil de hacer a menos que tengas acceso a la jungla / mazmorra / EoW / BoC-teir del equipo. No puedes cambiar tu mundo a Hardmode a menos que luches contra un jefe en el Inframundo. No puedes cosechar clorofita de la jungla hasta que hayas matado a los tres jefes mecánicos. Etcétera.
Debido a estos puntos de control, se le recomienda que reúna más recursos hasta que pueda pasarlos. Lo que garantiza que tienes la oportunidad de correr a través de muchos botines diferentes, asegurando así un nivel de potencia relativamente constante.
Ahora, eso no significa que no ocurran inconsistencias. La mala creación del mundo puede ponerte en una situación difícil a veces, o tal vez te encuentres en un parche aburrido del mundo. Pero esto es bastante raro, gracias a la enorme diversidad de Terraria.
Lo peor que el creador del mundo te hará es alimentarte con muchos de los mismos recursos.