Has encontrado un problema real en la industria de los juegos. No sabemos cómo juzgar la experiencia en la creación de juegos. Entrenar a alguien para que sea productivo en un nuevo proyecto de juego puede llevar semanas por sí solo, por lo que somos muy asustadizos al hacer esa inversión. Nuestra mejor conjetura es mirar los juegos que alguien ya ha hecho, lo que lleva a una situación de atrapar 22 donde necesita ser contratado para trabajar en un juego para que pueda tener su nombre en un juego enviado para que pueda ser contratado.
Al revisar las ofertas de trabajo para mi estudio, por ejemplo, casi todos ellos solicitan 5 años de experiencia previa en el juego y múltiples títulos enviados, y hay mucha competencia por los pocos puestos de nivel de estudiante / nuevo graduado. Esto es especialmente frecuente en las grandes compañías AAA. Muchos de nosotros pudimos comenzar porque un estudio independiente más pequeño tuvo una oportunidad con nosotros (o tuvimos la oportunidad de comenzar nuestro propio estudio independiente).
Solo para agregar a estos problemas, de los estudios que contratan estudiantes / graduados / pasantes con frecuencia, algunos tienen una reputación de abandono: tratan a estos principiantes como mano de obra barata y reemplazable para trabajar hasta que se agoten, sabiendo que siempre hay más para llevar Su lugar. Así que asegúrese de leer sobre la cultura laboral en cualquier estudio al que postule.
Sin embargo, hay una manera de romper este catch-22, y podría ser perfecto para la experiencia de verano que describas. Solo requiere ampliar un poco la definición de "experiencia laboral" a "experiencia de desarrollo de juegos"
Hacemos estas cosas llamadas Game Jams , que son un poco como un hackathon o charette: un grupo de creadores de juegos se reúnen y deciden construir un nuevo juego desde cero en un período de tiempo muy corto, a menudo una semana, un fin de semana o incluso solo un día. Por lo general, son gratuitos o muy baratos para participar, y no requieren ninguna revisión de CV para ingresar.
Recomiendo especialmente las mermeladas que ocurren en lugares físicos como escuelas o espacios de coworking, ya que te dan la oportunidad de mezclarte con otros creadores, inspirarte, pedir ayuda, ofrecerte ayuda y, en general, simplemente montar la energía de todas estas personas. reunirse para crear.
También hay un flujo continuo de atascos solo en línea: itch.io cataloga muchos de estos en un práctico formato de línea de tiempo . Si no puede encontrar un atasco adecuado cerca de usted o comenzar en la línea de tiempo que desea, siempre puede tomar algunos amigos y comenzar uno propio. :)
La mayoría de los jams tendrán un tema o desafío de algún tipo para despertar tu creatividad, otros tendrán limitaciones como el uso de plataformas / herramientas / géneros específicos. La mayoría de mi experiencia no es una competencia juzgada: generalmente terminan con una sala de juegos o un escaparate donde todos pueden jugar todos los pequeños juegos extraños que inventaron los participantes.
Puedes unirte a un atasco como un equipo de amigos o como un individuo si quieres hacerlo solo. Algunos de los jams más grandes también brindan servicios de emparejamiento para ayudarlo a formar un equipo, o roles "flotantes" donde artistas / diseñadores de sonido sin un equipo se combinan con equipos que carecen de artistas / diseñadores de sonido.
Recomiendo los atascos porque reproducen un microcosmos del desarrollo del juego: las mismas presiones, alegrías y frustraciones, la dinámica del equipo y los desafíos del alcance (¡y, oh, Dios, los errores!) Condensados en una oportunidad de bajo riesgo. Si un atasco va mal, ehn, perdí un fin de semana en el peor de los casos: no tuve que vivir en un estudio que fundé en bancarrota. ;)
Y los juegos que se crean no son solo descartables. Con un poco de dedicación y pulido, pueden convertirse en excelentes piezas de cartera para llevar a un posible empleador para demostrar que tiene habilidades para crear juegos. Aquí en Ontario, hemos tenido una serie de historias de éxito de creadores que tomaron prototipos experimentales de jam de juegos y continuaron construyéndolos en juegos terminados que puedes comprar en Steam / Xbox / Playstation / etc., incluidos Runbow , Keep Talking y Nobody Explodes , Templo de Toto , Monte a sus amigos , Super Time Force , Amantes en un peligroso espacio-tiempo , The Yawhg . (No tengo afiliación con ninguno de estos juegos, solo creo que ellos y sus creadores son bastante impresionantes)
Así que sí, todo eso para decir: los atascos de juegos pueden ser una forma divertida y accesible de desarrollar la experiencia de gamedev, eludiendo a los guardianes de la industria, y los recomiendo incluso para desarrolladores de juegos experimentados como una forma de avivar periódicamente su pasión por crear juegos. No dude en contactarme en Twitter si desea obtener más información sobre los atascos. :)