Tal vez estoy simplificando demasiado, pero ¿por qué ignorar el hecho de que las ciudades están construidas en terrenos ventajosos, o para el caso, cualquier tamaño de área civilizada por cualquier razón? Tal vez el terreno ofrece una ventaja táctica para una instalación militar o tal vez hay un aserradero en la intersección de un gran bosque y un río que tiene un pueblo más grande aguas abajo. Incluso los lugares "sagrados" se basan en el terreno, incluso por el simple hecho de que esa sección particular de tierra se consideró sagrada en algún momento, etc. No importa cuáles sean las consecuencias, el lugar de descanso final de la abrumadora mayoría de la civilización existe en un lugar físico por razones muy basadas en el terreno. Incluso en el caso de una ciudad que brota simplemente porque hay suficiente comercio entre dos ciudades más grandes para garantizar un intermediario, si quieres, esa ubicación de la ciudad se elegiría en función del camino de menor resistencia. Se colocaría en algún lugar que ofreciera buenas tierras de cultivo planas para el suministro local de alimentos, junto con tierras que se prestaran bien para la construcción de carreteras. Estoy seguro de que has pensado en esto ...
Entonces, si vas a construir las ciudades primero, claro, ¿por qué no? ¿Por qué no construir la ciudad, el pueblo, el asentamiento o lo que sea, junto con una buena parte del terreno circundante, construido a mano, que respalde ese tipo de establecimiento?
Tome los biomas procesales como ejemplo. Por lo general, se aplican a mapas pseudoaleatorios de temperatura, humedad y altura. Si ya ha diseñado la ciudad (o aserradero, etc.), entonces es probable que tenga un concepto firme de cómo debe verse la tierra, que si no estoy malentendido, es exactamente su punto. Tome un edificio de fantasía como Orthanc, repleto de planos de planta y terreno circundante, que ha replicado debidamente. Bueno, sabemos que, dependiendo de la línea de tiempo, Orthanc estaba rodeado por un enorme bosque poblado de Ents (criaturas arbóreas), etc. Si intentas replicar eso, entonces aplicar un terreno aleatorio no tiene sentido para mí. Dicho esto, una vez que haya creado esta configuración para la torre en sí y el bosque circundante, ¿qué hay entre Orthanc y cualquiera que sea su próxima ciudad?
Un enfoque simple podría ser escribir su generación de terreno procesal, colocar su configuración dentro de un sistema de terreno generado aleatoriamente y elevar sus alturas alrededor de su configuración fija y viola puede colocar Orthanc en muchos mundos diferentes generados aleatoriamente (si eso es lo que busca).
Sin embargo, creo que sería mejor con una combinación de entorno, terreno y bioma definido y asegurarse de que Orthanc se coloque dentro de un bioma forestal grande generado por procedimientos. Dependiendo de cómo lo codifique, puede establecer el bioma mínimo / máximo, el terreno, la humedad, etc. para cada configuración o edificio o ciudad predefinidos que haya esculpido. ¿Sería una tarea pequeña en un mundo 3d fotorrealista completo? Obviamente no.
Creo que si intentara esto, investigaría primero los algoritmos de procedimiento de la costa. Tomando el enfoque de que casi todas las civilizaciones a lo largo de la historia han seguido cualquier costa, ya sea un océano, un mar o un gran lago. Es el camino de menor resistencia para el crecimiento, ya que es probable que haya abundante pesca, árboles cercanos para obtener madera y, ciertamente, un viaje más rápido incluso con embarcaciones rudimentarias (al menos en un sentido).
Creo que tendrías que construir completamente al revés. Piense, puntos pseudoaleatorios en un mapa que representan puntos de civilización posiblemente con un algoritmo de ruido que determina las poblaciones de esas civilizaciones antes de que se determine cualquier otra cosa. OK, entonces 1 punto llega a una población de 1,000, otros 2,000,000 (o cualquier proporción dependiendo de su población mundial, por supuesto). ¿Por qué? ¿Por qué hay ese número de poblaciones allí? Una población de 1,000 podría ser la pequeña comunidad de aserraderos. Tal vez es una comunidad minera si está en el lado norte del mapa si está creando un mundo esférico en 3D. Se pone un poco confuso aquí porque no sé si vas infinito en todas las direcciones, haciendo que NESW no tenga sentido para determinar los biomas o si quieres una "Tierra" muy real
Sin embargo, si dejas caer tus civilizaciones, en base a poblaciones de ruido pseudoaleatorio, creo que podemos asumir con seguridad algunas reglas (pero tal vez no absolutas) como ... Cuanto mayor sea la civilización, lo más probable, mayor será el número de recursos útiles en mano y el terreno para apoyarlos. Minerales preciosos, maderas, etc., deben estar presentes hasta la náusea o debe existir un sistema comercial enorme para apoyar una empresa tan vasta. En base a eso, puede comenzar a generar carreteras de ciudad en ciudad y carreteras a los asentamientos periféricos, como una operación minera profunda, etc. Elija puntos de civilización que formulen buenas costas y elimine los puntos de población completamente del mapa donde necesita llenar su océanos (o tal vez tienes Atlantis en tu mundo, o perforaciones petroleras en alta mar).
Rellenar el terreno intermedio nuevamente depende completamente de su enfoque de bioma. Si tiene un mundo infinito en todas las direcciones, coloque a Orthanc donde sea que se adapte a la población, introdúzcalo en un bioma forestal y construya alrededor de él hacia afuera hasta llegar a la mitad de su próximo destino preestablecido en el que su algoritmo está haciendo la misma generación de procedimientos alrededor. Lerp / Mezcle los dos terrenos juntos cuando se encuentren y sí, esta es una simplificación excesiva obvia.
Sin un conocimiento real de lo que realmente estás tratando de lograr mecánicamente, solo puedo arrojar ideas y posiblemente malas. Creo que tu enfoque tiene mérito, incluso si es completamente fantástico en realidad, porque estás apuntando a lo que siempre es el factor más importante en cualquier juego: ¿Se está divirtiendo el jugador? ¿O estoy creando un mundo aleatorio que no es aburrido y, por lo tanto, no es divertido?
Lo que también sería interesante, y esto podría ser parte de la generación de civilizaciones en cualquier juego, terreno primero o no, ¿qué sucede si dejas caer 2 ciudades grandes una al lado de la otra? Qué significa eso? ¿Están en guerra? ¿Son operaciones comerciales masivas entre dos naciones florecientes? ¿Qué tipo de enemigos acechan en los bosques de ese aserradero?
Creo que una cosa es segura si está tratando de construir un terreno basado en "ciudades" y es que el terreno se vería directamente afectado por la población de dicha ciudad, tanto en el paisaje y los recursos naturales (y tal vez incluso en la belleza).
No estoy seguro si realmente respondí algo o si esto fue apropiado, pero es un concepto muy interesante y me encantaría saber a dónde te diriges.