He estado implementando un motor de física personalizado, y estoy bastante cerca de que funcione como me gustaría. Hay una fuerza gravitacional, colisiones y respuesta de colisión. Desafortunadamente, parece haber cierta inquietud entre los objetos casi estacionarios, muy probablemente debido a las garrapatas físicas que no cambian.
Busqué en línea y probé algunas de las implementaciones que encontré, incluidos algunos de mis propios intentos. Aquí están las soluciones que probé:
- Movimiento de amortiguación cuando la velocidad / momento / energía potencial está por debajo de un umbral.
- Solo aplica la gravedad cuando la velocidad / momento / energía potencial está por encima del umbral.
- Implementando una función de sueño. que comprueba la posición del objeto durante los últimos 60 fotogramas y duerme si no se ha movido fuera de un cuadro de límite del límite.
- Iterando a través de los objetos de arriba a abajo al aplicar pruebas de colisión y resolución.
Aquí está mi código:
for each (auto ball in m_Balls)
{
ball->Update(t);
ball->Accelerate(m_Gravity);
}
// This disgusting hack sorts the balls by height. In a more complete physics
// implementation, I guess I could change the sorting based on the direction of
// gravitational force. This hack is necessary to prevent balls being pulled downwards
// into other balls by gravity; by calculating from the bottom of the pile of
// objects, we avoid issues that occur when adjustments push the object towards gravity.
m_Balls.sort([](const CSprite* a, const CSprite* b)
{return a->m_pos.m_y < b->m_pos.m_y; });
static float cor = 0.8f;
for each (auto ball in m_Balls)
{
for each (auto collider in m_Walls)
{
if (collider->HitTest(ball, 1))
{
float offset = 0;
auto n = Helper::GetNormal(ball, collider, offset);
ball->SetPosition(ball->GetPosition() + (n * offset));
auto r = ball->GetVelocity() - ((1 + cor) * Dot(ball->GetVelocity(), n) * n);
ball->SetVelocity(r);
ball->SetPosition(ball->GetPosition() + ball->GetVelocity() * DeltaTime());
}
}
CVector adjustment;
for each (auto collider in m_Balls)
{
if (ball == collider)
{
break;
}
auto diff = collider->GetPosition() - ball->GetPosition();
float distance = diff.Length();
if (distance <= (ball->GetWidth() / 2) + (collider->GetWidth() / 2))
{
auto midPoint = (ball->GetPosition() + collider->GetPosition()) * 0.5f;
adjustment = diff.Normalise() * (ball->GetWidth() / 2
- Distance(ball->GetPosition(), midPoint));
ball->SetPosition(ball->GetPosition() - adjustment);
diff = collider->GetPosition() - ball->GetPosition();
if (Dot(ball->GetVelocity() - collider->GetVelocity(), diff) > 0)
{
auto n = diff.Normalise();
auto u = Dot(cor * ball->GetVelocity() - collider->GetVelocity(), n) * n;
ball->Accelerate(-u);
collider->Accelerate(u);
}
}
}
if (ball->GetSpeed() > MAX_SPEED)
{
ball->SetSpeed(MAX_SPEED);
}
}
¿Cómo evito el temblor entre los objetos de física casi estacionarios?