Diseño de niveles, que implica un camino para el jugador


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Estoy buscando artículos sobre diseño de niveles y particularmente técnicas para implicar una dirección en la que debe ir el jugador, en lugar de otra.

Por ejemplo, qué mecánica del juego se puede usar, cómo los gráficos, el sonido, etc. pueden influir en el jugador para que vaya donde quieras.

Por ejemplo, en Donkey Kong Country, los plátanos se usaban para mostrar otros caminos o áreas ocultas, en Alan Wake, había marcadores naranjas para mostrar escondites de armas.

Si alguien tiene ideas, ¡estaría agradecido de escucharlas también!

Editar: Para cualquiera que esté interesado, encontré un gran recurso con tesis sobre esta pregunta y otras relacionadas con el Diseño de niveles; ¡feliz lectura!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


Gracias por el enlace, no sabía sobre ese recurso.
jhocking

Respuestas:


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Este no es un artículo, pero hay un capítulo en el libro The Art of Game Design de Jesse Schell que analiza un concepto al que Walt Disney llamó "pitos" en referencia a los manipuladores de perros que sostienen un hot dog para controlar dónde El perro está mirando. El pito más famoso que Disney usó fue el castillo en el Reino Mágico; los visitantes de ese parque temático fueron atraídos inexorablemente hacia el centro por el castillo visible desde la entrada y en todo el parque. En el libro, Schell habla sobre el uso de esta técnica en el paseo Magic Carpet VR pintando una franja en el piso para guiar a los jugadores al trono.

En términos más generales, un "pito" es cualquier cosa que llame la atención del jugador. Una vez que llaman su atención en esa dirección, tienden a moverse en esa dirección. Una de las mejores formas de llamar la atención es colocar un elemento deseado allí. Su ejemplo de los plátanos cae bajo esto; muchos juegos colocarán gemas o municiones o paquetes de salud en el camino que desean que tome el jugador. De hecho, las bananas en Donkey Kong Country se discuten extensamente en un par de artículos en http://www.sirlin.net/

La mayoría de las otras formas de llamar la atención del jugador son ejemplos específicos del uso del contraste. Por ejemplo, un punto brillante en un nivel mayormente oscuro llamará la atención del jugador. Del mismo modo, un cambio repentino en el audio llamará la atención del jugador. Si piensas en esas viejas caricaturas de Hannah Barbera, entonces recordarás cómo un arbusto de diferente color (o algo en el paisaje) te dijo que algo iba a suceder allí.

Cuando se hace con moderación, puede ser divertido jugar con este tropo. Por ejemplo, cuando el jugador sospecha que el elemento deseado o la puerta de diferente color los está engañando para que tomen un camino más peligroso. Sin embargo, no debes exagerar, o el jugador sentirá que el diseñador de niveles es solo un sádico.

ADICIÓN: Ah, sí, y se pueden colocar enemigos para guiar al jugador. Los enemigos son una herramienta de guía interesante porque pueden ser atractivos (el jugador tiende a ir hacia los enemigos) o repelentes (el jugador tiende a evitar a los enemigos) dependiendo del contexto. Qué tan poderoso es el jugador en relación con los enemigos, qué tipo de recompensa obtiene el jugador por derrotar a los enemigos, etc., todos son factores que afectan la forma en que los enemigos afectan las elecciones del jugador.


Buena respuesta, gracias. Pero, ¿cómo es esto posible sin objetos especiales? El jugador a menudo puede darse cuenta de que los objetos significan ciertas cosas, y esto es cuando estoy tratando de alejarme. Por ejemplo, en FFIV cerca del comienzo del juego cuando estás en el mapa mundial, simplemente caminas en lo que aparentemente es una dirección aleatoria, pero terminas yendo en la dirección correcta; Este es el tipo de comportamiento que me gustaría reproducir. :)
Jonathan Connell

Bueno, tengo dos respuestas. Uno, "especial" podría ser tan simple como un terreno de diferentes colores o un camino que conduce a la ciudad o lo que sea. Cualquier cosa que cree contraste atraerá la atención del jugador.
jhocking

Dos, puedes diseñar tu juego de manera que CUALQUIER dirección sea la dirección "correcta". Por ejemplo, no importa en qué dirección vayan, podrías hacer que golpeen una ciudad o una mazmorra y comiencen una misión.
jhocking

Su segunda respuesta me recuerda a 'The Path' de A Tale of Tales :). Estoy totalmente de acuerdo con sus comentarios, pero me pregunto por qué no sentí que me influenciaban durante el juego, ¿tal vez debería volver y volver a jugar, o tal vez era joven e ignorante en ese momento?
Jonathan Connell

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En el caso de FFIV (y muchos de los juegos de rol japoneses de la época), en realidad estabas bastante limitado en cuanto a la dirección que podías tomar, o más bien, la mayoría de las direcciones conducían a un callejón sin salida, o resultaban en un círculo de regreso a las áreas importantes . También limitaron a los jugadores a pequeñas secciones del mapa desde el principio. Por el contrario, FFII permitió a los jugadores ir a cualquier parte, y la mayoría de las personas murieron temprano debido a que se dirigían a un área de "alto nivel" sin saberlo.
thedaian

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No estoy seguro de si esto es relevante para lo que estás haciendo, pero recuerdo algunos juegos encuadrando o saltando la cámara la primera vez que entras en un área que te muestra que había caminos secretos disponibles si querías ir a buscarlos.

Otra cosa que recuerdo del dragón azul fue la ubicación del enemigo. un camino a una sala del tesoro o similar tendría diferentes tipos de enemigos que lo protegerían del camino de la historia.

tener que desbloquear un camino también funciona. encontrar una puerta cerrada pero que me digan que la llave está aquí en algún lugar y que puedo entrar allí siempre me lleva a explorar.


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Creo que deberías especificar un poco más sobre tu juego. ¿De qué se trata tu juego? ¿Que género?

Pero una técnica común es usar elementos del juego para "guiar" al jugador. Por ejemplo, si su juego es sangriento, puede usar salpicaduras de sangre en el piso. Si tu juego es oscuro, puedes usar puntos claros. Yoy también puede desencadenar algún evento que llame la atención de la cámara.

Si el punto es evitar que el jugador vaya a algún lado, intente hacerlo siempre con elementos del juego o distrayendo al jugador. Por ejemplo, si desea evitar que el jugador preste demasiada atención a un escenario que no es el mejor de su juego, puede intentar crear una escena frenética allí, para que el usuario no tenga tiempo de verificar los defectos de el escenario.

También puede colocar cosas gratificantes para recoger. Puedes colocar un bot que llame tu atención ... etc, etc., pero depende mucho del juego.


Estoy de acuerdo, pero lo que busco es más general y "teórico". Realmente me gustaría que el jugador no se dé cuenta de que lo estoy guiando ...
Jonathan Connell

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intenta hacer que las cosas apunten en la dirección que quieres que vaya el jugador, hierba, ángulos, nubes, como en una pintura. enfóquese en un círculo o arco, use curvas en S ya que son agradables a la vista. oculta un poco el área para crear una sensación de misterio. ese tipo de cosas, pero no gaste demasiado tiempo y esfuerzo en eso o podría no hacerse.


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Si quieres forzar al jugador a seguir un camino, ¡solo crea un camino y déjalo ir! Cualquier otra ruta debe terminar lógicamente en callejones sin salida o de lo contrario volver a la ruta principal.

También depende mucho del tipo de juego. En una especie de pícaro, por ejemplo, puede generar un solo camino de habitaciones que conducen a la salida, y simplemente ramificar las habitaciones sin salida.

En un juego de rol, puede (como se hace normalmente) bloquear rutas incorrectas con objetos / personas / etc. para que el usuario no pueda tomarlos.


La pregunta es sobre forzar implícitamente al jugador a ir a donde quieres que vaya, si quieres que explore, encuentre tesoros escondidos, etc. Tu respuesta solo indica el método FFXIII;)
Jonathan Connell

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-1 Una buena respuesta, pero a una pregunta que no se hizo aquí.
doppelgreener
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