Este no es un artículo, pero hay un capítulo en el libro The Art of Game Design de Jesse Schell que analiza un concepto al que Walt Disney llamó "pitos" en referencia a los manipuladores de perros que sostienen un hot dog para controlar dónde El perro está mirando. El pito más famoso que Disney usó fue el castillo en el Reino Mágico; los visitantes de ese parque temático fueron atraídos inexorablemente hacia el centro por el castillo visible desde la entrada y en todo el parque. En el libro, Schell habla sobre el uso de esta técnica en el paseo Magic Carpet VR pintando una franja en el piso para guiar a los jugadores al trono.
En términos más generales, un "pito" es cualquier cosa que llame la atención del jugador. Una vez que llaman su atención en esa dirección, tienden a moverse en esa dirección. Una de las mejores formas de llamar la atención es colocar un elemento deseado allí. Su ejemplo de los plátanos cae bajo esto; muchos juegos colocarán gemas o municiones o paquetes de salud en el camino que desean que tome el jugador. De hecho, las bananas en Donkey Kong Country se discuten extensamente en un par de artículos en http://www.sirlin.net/
La mayoría de las otras formas de llamar la atención del jugador son ejemplos específicos del uso del contraste. Por ejemplo, un punto brillante en un nivel mayormente oscuro llamará la atención del jugador. Del mismo modo, un cambio repentino en el audio llamará la atención del jugador. Si piensas en esas viejas caricaturas de Hannah Barbera, entonces recordarás cómo un arbusto de diferente color (o algo en el paisaje) te dijo que algo iba a suceder allí.
Cuando se hace con moderación, puede ser divertido jugar con este tropo. Por ejemplo, cuando el jugador sospecha que el elemento deseado o la puerta de diferente color los está engañando para que tomen un camino más peligroso. Sin embargo, no debes exagerar, o el jugador sentirá que el diseñador de niveles es solo un sádico.
ADICIÓN: Ah, sí, y se pueden colocar enemigos para guiar al jugador. Los enemigos son una herramienta de guía interesante porque pueden ser atractivos (el jugador tiende a ir hacia los enemigos) o repelentes (el jugador tiende a evitar a los enemigos) dependiendo del contexto. Qué tan poderoso es el jugador en relación con los enemigos, qué tipo de recompensa obtiene el jugador por derrotar a los enemigos, etc., todos son factores que afectan la forma en que los enemigos afectan las elecciones del jugador.