1) Sí, sus observaciones son correctas.
2) El sistema de coordenadas XYZ global estándar tiene sentido cuando piensas en términos de un tirador en primera persona, cuando estás mirando a través de los ojos de un personaje en la escena con una matriz de transformación en blanco (identidad). Al igual que cuando dibujas un sistema de coordenadas en una hoja de papel, X apunta a la derecha e Y apunta hacia arriba. De acuerdo con la regla de la mano derecha (x-> pulgar, y-> dedo índice, z-> dedo medio), Z apunta hacia usted.
3) No estaría mal, pero sería una desviación de los estándares. Hay tres problemas en los que puedo pensar en este momento: (a) Digamos que un día quiere usar una biblioteca de física que use el marco de coordenadas estándar. Si no siguió el estándar, ahora tiene que pensar en la transformación que lo lleva de su mundo al mundo de la física. Puede ser molesto cuando quieres arreglar un error. (b) Cuando desee compartir código con alguien o traer a alguien para que lo ayude con el desarrollo, debe acostumbrarse a su convención. (c) Al utilizar modelos 3D estándar, siempre debe tener una transformación por encima de ellos para evitar que se vean de lado.
Ahora, para agregar a la pregunta 2, es muy útil pensar en X, Y y Z no solo como tres letras, sino como correctas, hacia arriba y hacia atrás. Cada personaje en la escena tiene un sistema de coordenadas local adjunto, y en sus marcos de coordenadas locales X siempre tiene la razón, Y está arriba y Z está atrás. Una vez que tenga esto, ahora puede dar sentido a los vectores que imprime o escribir sus algoritmos de una manera que tenga sentido. Digamos que tienes dos caracteres A y B, y quieres hacer algo si uno de ellos está frente al otro. Simplemente puede encontrar la ubicación de B en el marco de coordenadas de A (Ta ^ -1 * p_b), mirar el vector que obtiene y ver si Z (hacia atrás) es negativo y X (derecha) e Y (arriba) son pequeños, porque ese vector te dice cuánto hacia atrás, derecha y arriba es B con respecto a A.