¿Cuál es el origen del término "juego AAA"?


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A menudo se escucha el término "AAA" cuando se habla de juegos de alto valor de producción y grandes lanzamientos , pero ¿de dónde viene el término? ¿Cómo se acuñó y popularizó?


@JoshPetrie Edité para reenfocar esta pregunta en el origen del término, para distinguirlo del duplicado marcado actualmente. Creo que está listo para reabrir de esta manera. (MountainSide, ¿es genial contigo?)
Anko

A falta del bit de "cuál fue el primer juego" (que es un poco demasiado 'trivia de la industria'), sí.

El término puede incluso haberse apropiado de las calificaciones de bonos .
Draco18s ya no confía en SE

Una vez escuché que era una broma sobre los marcadores, donde el ganador de la puntuación más alta perezosamente ingresa "AAA" en lugar de desplazarse por las letras para encontrar sus iniciales. Sin embargo, nunca he encontrado nada para verificar eso.
tyjkenn

Respuestas:


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El término se basa en la escala de calificación académica de los Estados Unidos (donde "A" es una calificación máxima) o escalas de calificación similares basadas en letras.

El aspecto "triple" es algo hiperbólico, principalmente destinado a demostrar cuánto "mejor" son los juegos en cuestión en relación con otros; no hay calificaciones intermedias "BBB" o "AA" o similares, generalmente hablando (en parte, tal vez, porque no hay una definición realmente sólida de lo que significa ser "AAA").

La génesis de la expresión se puede encontrar, supuestamente , en los años 90, cuando los miembros de la industria la atacaron internamente.

"Mejor" es muy subjetivo, por supuesto, y a menudo puede significar "tenía un presupuesto muy grande", especialmente hoy.


Al leer esta pregunta ahora, la oración "... demuestra cuánto mejor son los juegos en cuestión ..." es extraña. La mayoría de los juegos AAA están llenos de fallas / errores en el día del lanzamiento y podría decirse que podría encontrar más diversión en los juegos independientes.
Bálint

"Mejor" es altamente subjetivo, sí. Célebre.

En Japón, mejor visto en muchos juegos desarrollados por estudios japoneses, S es un rango superior a A, y superior que a veces se puede encontrar SS y SSS, a veces con un + o -. Me pregunto si, tal vez, los orígenes del S extra se derivan de la misma razón principal, una idea de grandeza más allá de la grandeza en este caso (ignorando el dinero y las cosas de juego al menos con juegos más recientes). Esa diferencia de calidad en las cosas que apenas importan para el éxito de un juego a menos que esté construida sobre ellas es clara, los juegos Triple A van más allá. Incluso cuando se equivocan, 50/100 es más puntos crudos que 8/10
Ryan

5

El término se usó en Electronic Arts antes de 1995. Mientras era director técnico allí, recuerdo haber escuchado por primera vez el término utilizado en una reunión en la que discutíamos datos de ventas con marketing. El contexto era que, según los datos de ventas, construir algo que no fueran juegos AAA fue un mal movimiento comercial. Los "cualquier otro" se denominaron juegos B, lo que refleja el uso de la industria cinematográfica de "películas B" para películas de bajo presupuesto. Aunque no había escuchado el término antes, parecía bastante natural y todos entendieron lo que significaba. Triple A se asoció con alta calidad y en la industria del juego, la alta calidad siempre fue costosa.

No recuerdo los números exactos, pero los datos que estábamos viendo mostraban que de los más de 2000 juegos realizados durante el año anterior, solo un porcentaje muy pequeño de ellos eran "éxitos" (ei obtuvieron grandes ganancias). Un porcentaje mayor, pero no grande, alcanzó el punto de equilibrio o obtuvo pequeñas ganancias. La mayoría perdió dinero. Ningún juego de bajo o mediano presupuesto fue un éxito. Y muy pocos juegos de bajo presupuesto llegaron a un punto de equilibrio o obtuvieron un pequeño beneficio. EA y los otros grandes editores de juegos se centraron en los juegos AAA después de eso. . . al menos hasta que "Deer Hunter" demostró que los juegos de bajo presupuesto, en el mercado correcto, podrían obtener muy buenas ganancias. El mercado informal de juegos para dispositivos móviles condujo a la regla general que, para obtener grandes ganancias, tenía que gastar mucho dinero.

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