A menudo se escucha el término "AAA" cuando se habla de juegos de alto valor de producción y grandes lanzamientos , pero ¿de dónde viene el término? ¿Cómo se acuñó y popularizó?
A menudo se escucha el término "AAA" cuando se habla de juegos de alto valor de producción y grandes lanzamientos , pero ¿de dónde viene el término? ¿Cómo se acuñó y popularizó?
Respuestas:
El término se basa en la escala de calificación académica de los Estados Unidos (donde "A" es una calificación máxima) o escalas de calificación similares basadas en letras.
El aspecto "triple" es algo hiperbólico, principalmente destinado a demostrar cuánto "mejor" son los juegos en cuestión en relación con otros; no hay calificaciones intermedias "BBB" o "AA" o similares, generalmente hablando (en parte, tal vez, porque no hay una definición realmente sólida de lo que significa ser "AAA").
La génesis de la expresión se puede encontrar, supuestamente , en los años 90, cuando los miembros de la industria la atacaron internamente.
"Mejor" es muy subjetivo, por supuesto, y a menudo puede significar "tenía un presupuesto muy grande", especialmente hoy.
El término se usó en Electronic Arts antes de 1995. Mientras era director técnico allí, recuerdo haber escuchado por primera vez el término utilizado en una reunión en la que discutíamos datos de ventas con marketing. El contexto era que, según los datos de ventas, construir algo que no fueran juegos AAA fue un mal movimiento comercial. Los "cualquier otro" se denominaron juegos B, lo que refleja el uso de la industria cinematográfica de "películas B" para películas de bajo presupuesto. Aunque no había escuchado el término antes, parecía bastante natural y todos entendieron lo que significaba. Triple A se asoció con alta calidad y en la industria del juego, la alta calidad siempre fue costosa.
No recuerdo los números exactos, pero los datos que estábamos viendo mostraban que de los más de 2000 juegos realizados durante el año anterior, solo un porcentaje muy pequeño de ellos eran "éxitos" (ei obtuvieron grandes ganancias). Un porcentaje mayor, pero no grande, alcanzó el punto de equilibrio o obtuvo pequeñas ganancias. La mayoría perdió dinero. Ningún juego de bajo o mediano presupuesto fue un éxito. Y muy pocos juegos de bajo presupuesto llegaron a un punto de equilibrio o obtuvieron un pequeño beneficio. EA y los otros grandes editores de juegos se centraron en los juegos AAA después de eso. . . al menos hasta que "Deer Hunter" demostró que los juegos de bajo presupuesto, en el mercado correcto, podrían obtener muy buenas ganancias. El mercado informal de juegos para dispositivos móviles condujo a la regla general que, para obtener grandes ganancias, tenía que gastar mucho dinero.