Por lo que entiendo, un sistema de armadura interactiva típico necesitaría cálculos sustanciales ya que cada componente afecta a todo el sistema. Creo que podría detenerse arbitrariamente en un número determinado de iteraciones a costa de la precisión en la simulación, pero no sé si ese es el enfoque que utilizan estos juegos (los juegos de construcción de puentes son un ejemplo de sistemas de armadura). Por otro lado, los juegos como Dig or Die tienen un sistema estructural bastante complejo que también tiene en cuenta el par (creo) y la compresión, y es muy rápido y funciona en sistemas muy extensos. Supongo que los cálculos básicos podrían ser similares, pero si no, estoy interesado en ambos enfoques.
¿Saben cómo se hacen? ¿Tienen una limitación arbitraria o utilizan un algoritmo completamente diferente? Además, supongo que todo lo que se les ocurra se puede aplicar a los sistemas 3D, pero si no es así o si no es obvio, al menos den una pista sobre cómo podrían usarlo para 3D, ya que estoy interesado en esto para 2D y 3D juegos.
Sé que se supone que no debo agradecer aquí, pero me parece injusto no agradecerle al menos su tiempo de antemano, espero que este párrafo no se elimine.
EDITAR: si tuviera que adivinar, diría que Dig or Die almacena vectores para cada bloque y luego ejecuta un algoritmo iterativo hasta el punto de que la precisión adicional en la simulación no tiene sentido para los límites del sistema (por ejemplo, el sistema sería demasiado grande para no colapsar de todos modos), por lo que está limitado por un número de iteraciones semi-arbitrarias (porque se basa en la aplicación). Pero podría estar equivocado.