Básicamente, quiero evitar que la cámara se mueva en subpíxeles, ya que creo que esto hace que los sprites cambien visiblemente sus dimensiones, aunque sea ligeramente. (¿Existe un término mejor para eso?) Tenga en cuenta que este es un juego de pixel art donde quiero tener gráficos pixelados nítidos. Aquí hay un gif que muestra el problema:
Ahora lo que intenté fue esto: mover la cámara, proyectar la posición actual (por lo que son las coordenadas de la pantalla) y luego redondear o lanzar a int. Después de eso, conviértalo de nuevo a coordenadas mundiales y úselo como la nueva posición de la cámara. Hasta donde yo sé, esto debería bloquear la cámara a las coordenadas reales de la pantalla, no a fracciones de la misma.
Sin embargo, por alguna razón, el y
valor de la nueva posición simplemente explota. En cuestión de segundos aumenta a algo así 334756315000
.
Aquí hay un SSCCE (o un MCVE) basado en el código en el wiki de LibGDX :
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.utils.viewport.ExtendViewport;
import com.badlogic.gdx.utils.viewport.Viewport;
public class PixelMoveCameraTest implements ApplicationListener {
static final int WORLD_WIDTH = 100;
static final int WORLD_HEIGHT = 100;
private OrthographicCamera cam;
private SpriteBatch batch;
private Sprite mapSprite;
private float rotationSpeed;
private Viewport viewport;
private Sprite playerSprite;
private Vector3 newCamPosition;
@Override
public void create() {
rotationSpeed = 0.5f;
playerSprite = new Sprite(new Texture("/path/to/dungeon_guy.png"));
playerSprite.setSize(1f, 1f);
mapSprite = new Sprite(new Texture("/path/to/sc_map.jpg"));
mapSprite.setPosition(0, 0);
mapSprite.setSize(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT);
float w = Gdx.graphics.getWidth();
float h = Gdx.graphics.getHeight();
// Constructs a new OrthographicCamera, using the given viewport width and height
// Height is multiplied by aspect ratio.
cam = new OrthographicCamera();
cam.position.set(0, 0, 0);
cam.update();
newCamPosition = cam.position.cpy();
viewport = new ExtendViewport(32, 20, cam);
batch = new SpriteBatch();
}
@Override
public void render() {
handleInput();
cam.update();
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
mapSprite.draw(batch);
playerSprite.draw(batch);
batch.end();
}
private static float MOVEMENT_SPEED = 0.2f;
private void handleInput() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A)) {
cam.zoom += 0.02;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.Q)) {
cam.zoom -= 0.02;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) {
newCamPosition.add(-MOVEMENT_SPEED, 0, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) {
newCamPosition.add(MOVEMENT_SPEED, 0, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) {
newCamPosition.add(0, -MOVEMENT_SPEED, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) {
newCamPosition.add(0, MOVEMENT_SPEED, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.W)) {
cam.rotate(-rotationSpeed, 0, 0, 1);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.E)) {
cam.rotate(rotationSpeed, 0, 0, 1);
}
cam.zoom = MathUtils.clamp(cam.zoom, 0.1f, 100 / cam.viewportWidth);
float effectiveViewportWidth = cam.viewportWidth * cam.zoom;
float effectiveViewportHeight = cam.viewportHeight * cam.zoom;
cam.position.lerp(newCamPosition, 0.02f);
cam.position.x = MathUtils.clamp(cam.position.x,
effectiveViewportWidth / 2f, 100 - effectiveViewportWidth / 2f);
cam.position.y = MathUtils.clamp(cam.position.y,
effectiveViewportHeight / 2f, 100 - effectiveViewportHeight / 2f);
// if this is false, the "bug" (y increasing a lot) doesn't appear
if (true) {
Vector3 v = viewport.project(cam.position.cpy());
System.out.println(v);
v = viewport.unproject(new Vector3((int) v.x, (int) v.y, v.z));
cam.position.set(v);
}
playerSprite.setPosition(newCamPosition.x, newCamPosition.y);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
viewport.update(width, height);
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void dispose() {
mapSprite.getTexture().dispose();
batch.dispose();
}
@Override
public void pause() {
}
public static void main(String[] args) {
new Lwjgl3Application(new PixelMoveCameraTest(), new Lwjgl3ApplicationConfiguration());
}
}
y aquí está elsc_map.jpg
y eldungeon_guy.png
También me interesaría conocer formas más simples y / o mejores de solucionar este problema.