Entiendo la sintaxis de HLSL, por ejemplo, supongamos que tengo esto como mi HLSL:
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = position;
output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the x and y axes
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
y lo compilo así:
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "VShader", "vs_5_0", 0, 0, 0, &VS, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "PShader", "ps_5_0", 0, 0, 0, &PS, 0, 0);
¿Qué le parece ... saber cambiar ...? Estoy confundido acerca de cuál es exactamente la tubería entre HLSL y los píxeles / vértices reales en la pantalla.
¿Es esto lo que realmente los "aplica"?
dev->CreateVertexShader(VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), NULL, &pVS);
dev->CreatePixelShader(PS->GetBufferPointer(), PS->GetBufferSize(), NULL, &pPS);
// set the shader objects
devcon->VSSetShader(pVS, 0, 0);
devcon->PSSetShader(pPS, 0, 0);
Tenga en cuenta que soy como un principiante literal en estas cosas. ¿Alguien puede explicar lo que está haciendo? Supongo que la función de vértice HLSL pasa por cada vértice y luego los cambia a lo que tengo en la función, y la salida es lo que se cambió ... ¿y de manera similar para el sombreador de píxeles?
Otra confusión, sé qué es un píxel y entiendo qué es un vértice ... pero, ¿qué hace exactamente el sombreador de píxeles?