¿Cuáles son algunas formas de implementar formas de cuerpo variable?


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Juegos como Ryzom y los Sims permiten a los jugadores tener cuerpos humanos con diferentes formas: anchas o delgadas, altas o cortas, narices grandes o pequeñas, etc. Me parece que no sería práctico generar previamente todas las combinaciones posibles de mallas

¿Cuáles son algunas formas de hacer eso? ¿Las mallas están definidas programáticamente? ¿Es un promedio ponderado de múltiples modelos de "objetivo de transformación"?

Si hay que hacer un cálculo para determinar la malla: ¿se hace en un "sombreador de geometría"? ¿O lo hace la CPU?

Referencia: La pregunta " Cómo crear activos artísticos para el editor de avatar en 3D " mencionó editores de avatar y elementos de cuerpo variable, y que algunos juegos usan objetivos de transformación y bombardeo de glifos.

Respuestas:


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Tendría que hacerlo la CPU: un sombreador de geometría no da la oportunidad de guardar sus resultados, lo que sería esencial, y no todos los dispositivos compatibles con esos juegos admiten sombreadores de geometría. Lograrlo podría ser tan simple como aplicar una matriz de escala a las partes completas o separadas.

Editar: leí tu pregunta relacionada. Realmente debería aclarar esta pregunta para que se explique explícitamente el objetivo de transformación o explícitamente solo para escalar la personalización.


Dio más contexto a la "pregunta relacionada". No mencioné objetivos morph; definitivamente se trata de la personalización. Si los objetivos de transformación se encuentran en el espacio de la solución, me gustaría saber más sobre ellos; pero mi preocupación es implementar los cuerpos con animaciones y modelos a juego (por ejemplo, modelos de ropa) de manera consistente. No estoy predispuesto a ninguna parte del espacio de solución.
AngryPuffin

No del todo correcto; Si está utilizando CUDA u OpenCL, puede acceder a la geometría en la que trabaja la GPU.
Ingeniero
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