Dado el punto
Vector pos = new Vector(0.0, 0.20156815648078918, -78.30000305175781, 1.0);
y el plano (triángulo)
Vector a = new Vector(-6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0);
Vector b = new Vector(6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0);
Vector c = new Vector(6.599999904632568, 4.400000095367432, -78.5, 1.0);
Quiero conseguir un avión normal apuntando en la dirección de pos
//Getting plane normal
Vector ac = Vector.Subtract(a,c);
Vector bc = Vector.Subtract(b,c);
Vector planeNormal = Vector.CrossProduct(bc, ac);
//Testing which side of the plane the point is on
double dprod = Vector.DotProduct(planeNormal, pos);
if (dprod < 0)
{
planeNormal.Negate();
}
Pero este método está mal. Los planeNormal
puntos resultantes en la dirección Z negativa, por lo que no se debe negar. ¿Hay una mejor práctica para esto? Por favor, ayúdame, fallo masivamente @ matemáticas :)
Normalizaría lo normal, si está utilizando un método similar para los cálculos de iluminación.
—
Ray Dey el