Si entiendo correctamente lo que quiere lograr, está buscando el concepto de "impostores". Estas son precisamente representaciones 2D de objetos 3D, utilizadas para disminuir la complejidad geométrica de renderizar el entorno 3D.
Puede pensar en ellos más o menos como imágenes de los objetos 3D que se utilizan como texturas de objetos 2D. La referencia canónica para ellos es probablemente el capítulo 21 del libro GPU Gems 3, llamado "True Impostors". Está disponible públicamente aquí . Otra referencia importante es el capítulo 5.7 del libro Game Programming Gems v.2, llamado "Imposters: Add Clutter”, en Game Programming Gems 2, Tom Forsyth ".
Y se pueden generar de manera uniforme sobre la marcha, para hacer frente a pequeños cambios en el ángulo de visión o con contenido generado en tiempo de ejecución. Eche un vistazo al gran artículo de Gamasutra sobre el tema, llamado "Impulsores dinámicos 2D: una implementación simple y eficiente de DirectX 9" . Un desarrollo adicional del concepto apareció en "Billboard Clouds for Extreme Model Simplification" .
Para una gran explicación del concepto, vea esta entrada del blog: http://blog.wolfire.com/2010/10/Imposters
Por último, mientras usa Unity, he oído hablar de un complemento que automatiza dicho proceso. Se llama Real Imposters LOD System .
ACTUALIZACIÓN: para completar, pensé en agregar dos cosas que recordaba recientemente. La primera es: hay un gran video de GDC en el que el director de arte de SimCity explica cómo han hecho uso (pesado) de impostores para lograr logros gráficos de primer nivel de ese juego: "GDC - Construyendo SimCity: Arte al servicio de la simulación". . En segundo lugar, para aquellos interesados en Unreal Engine, tiene una característica incorporada para implementar impostores, como se puede ver en los documentos