Considerar:
"¿Cómo hago que los juegos educativos sean atractivos (y) no aburridos?"
Todo lo que se puede usar para hacer que un juego sea atractivo en general, y hay mucho que hacer, también debe aplicarse a los juegos educativos. El asunto es que si establece crear un juego educativo, le impondrá un conjunto adicional de restricciones que pueden dificultar el diseño de mecánicas de juego atractivas.
Sin embargo, sin conocer el gnre, tengo que pasar de cooperativo a competitivo, de un jugador a un multiplicador masivo ... así que tengo que ir a los resúmenes y las generalizaciones.
Para ver cómo hacer que los juegos sean atractivos, regrese y observe cómo juegan las personas. No solo videojuegos (y no solo humanos). Un tema común de todo el tiempo de juego es la fantasía ^ 1, sin una buena inmersión, cualquier juego se volverá aburrido. Pero la inmersión no está en los gráficos ni en la música (aunque pueden ayudar), sino en la mente del jugador.
^ 1: También debe considerar: desafío, oportunidad y emoción.
Considere cómo un niño puede disfrutar jugando con juguetes. Incluso si los juguetes no tienen recompensas u objetivos. ¿Cómo es eso posible? Medita en eso.
Ahora, si consideramos que todos los juegos tienen alguna forma de inventar, entonces podemos considerar que todos los juegos son una forma de simulación. Puede considerarlos entrenar, ¡excepto que la gente lo disfruta!
Por extensión, todos los juegos te preparan para algo. Incluso si ese algo es solo jugar el juego en sí. Entonces, hacer un juego que enseñe algo no es difícil, pero cuando te conformas con hacer un juego educativo, te estás preparando para hacer un juego que enseñe ciertas cosas, en particular las de valor académico, y que las enseñe de una manera que sea medible o comprobable.
Nota: Otra cosa que hace que el juego sea aburrido es la repetición, que lamentablemente es una de las cosas que se utilizan para la memorización. Entonces, si desea usar la repetición para el contenido educativo (porque requiere memorización), entonces debe hacerlo de una manera que no sea predecible.
Cómo motivar
Antes de seguir adelante, me gustaría recomendarles que reflexionen ... ¿por qué juegan los juegos que juegan?
El enfoque ingenuo para la toma de decisiones es que las personas eligen lo que les da más valor. Por lo tanto, habría alguna función de valor que se puede aplicar para cada opción (que supone que el conjunto de opciones es discreto y finito), que da un valor y usted elige la que le da más. Las adiciones a este enfoque considerarán el costo, el riesgo, las tareas simulataneos, etc.
Pero, ¿qué es el "valor"? ¿Qué es lo que motiva a las personas ? ¿Qué necesitan los juegos para las personas?
Según la teoría de la autodeterminación, hay tres necesidades centrales que los juegos podrían satisfacer:
- Competencia: los juegos pueden darte la habilidad de hacer cosas. Mejora en los desafíos que presenta el juego.
- Relación: los juegos pueden servir como un medio para conectarse con otras personas.
- Autonomía: los juegos pueden proporcionar un marco en el que las personas pueden poseer sus acciones.
Nota: También contradiga la jerarquía de necesidades de Maslow: los juegos pueden proporcionar un sentido de pertenencia, pueden mejorar su autoestima y pueden ayudarlo a convertirse en un mejor individuo.
Puede utilizar técnicas de trucos , como recompensas de estímulo positivo al azar y acondicionamiento, creando hábitos que son conocidos por traer de vuelta al juego a las personas.
Por otro lado, puede inspirar curiosidad, y en mi opinión, esto es lo que debe intentar hacer, para que las personas no regresen porque pueden obtener una nueva medalla virtual ^ 2, sino porque quieren saber qué sigue, es el desconocido que los llama ^ 3. Por supuesto, esto será más fácil con ciertos temas que con otros. Esto se hace en un juego sorprendiendo al jugador y cambiando constantemente. Si el juego es siempre el mismo, bueno, es aburrido.
^ 2: Se sabe que las personas atribuyen un valor real a las cosas virtuales, así que sí, regresan por la medalla virtual.
^ 3: que también es un argumento de por qué las personas no encuentran interesante un juego en el que hagan lo que hacen por trabajo. En cambio, las personas están interesadas en los juegos donde están y hacen cosas que no hacen en la vida real.
Entonces: Más valor de repetición => más compromiso.
Sin embargo, si el juego está destinado a tener algún desafío. Y a medida que el jugador tenga más experiencia, se espera que su habilidad aumente, y como tal, el desafío también debería aumentar. De lo contrario, el juego se volverá aburrido con el tiempo. Si considera un juego competitivo, tendrá que equilibrar el nivel de habilidad de los jugadores.
Una medida de la habilidad del jugador será útil, le permitirá proporcionar el desafío apropiado y también será útil para ver qué tan bien los jugadores / estudiantes están aprendiendo el juego / lecciones.
Las curvas de dificultad y la forma de adaptarlas es un tema amplio, y aunque no debe pasarse por alto, esa discusión no pertenece aquí.
Considere cómo usar la aleatoriedad y las combinaciones para proporcionar estructura al juego. Por ejemplo, el juego en el OP muestra un juego donde, presumo, los números aparecen al azar. Sin embargo, la estructura del juego realmente no cambia, solo te hace parar y pensar qué número elegir. Ahora considere un juego como Mario Kart donde la tirada aleatoria de los potenciadores (incluso si no tiene una distribución uniforme) puede cambiar la forma en que juega el juego (de un juego defensivo a uno ofensivo, por ejemplo). O los mapas aleatorios de Age of Empires o Civilization pueden alterar los medios que utiliza para expandir su territorio. O para Minecraft, dependiendo de su ubicación de generación, es posible que deba decidir si cava, construye o explora primero. Y al día siguiente, el jugador sabe que el juego puede tener una nueva experiencia para ellos, por lo que el jugador regresa.
Considere el otro lado del azar: molienda. Muchos juegos usan la rejilla como una forma de proporcionar dificultad virtual. Moler es cansador, por lo que se traduce como una tarea difícil. Pero en realidad no está haciendo que el juego sea más difícil o más complejo, solo más tiempo. Y para cada paso de la rutina, el jugador obtiene una recompensa aleatoria, y tal vez haya una posibilidad de un premio realmente bueno. Esta emoción proporciona compromiso, pero para muchos jugadores realmente no hace que el juego sea divertido.
Cabe señalar que un juego frustrante puede ser bueno o malo desde la perspectiva del compromiso. Puedes decidir abandonar el juego si es frustrante, o puedes enfurecerte con los enemigos en el juego (pero no con el juego en sí) y quieres volver a jugarlo y vencerlo (o matar a los enemigos por el por eso). Si quieres apaciguar la ira por el compromiso, debes asegurarte de que la frustración provenga de los enemigos y no por un mal juego (plagado de errores o malos controles, por ejemplo) y que no rompa la inmersión o la consistencia .
Sus jugadores
Ok, eso es lo siguiente a considerar: tus jugadores. No todos los jugadores son iguales.
Tal vez le interese aprender sobre la Taxonomía de tipos de jugadores de Bartle (que está destinada a juegos de rol en línea). En resumen, clasifica al jugador en cuatro tipos: Achievers (personas que quieren premios), Explorers (personas que quieren aprender sobre el juego y su mecánica), Killers (personas a quienes les gusta expresar poder y dominación), Socializadores (personas a quienes les gusta para construir comunidades).
Encontrará que nadie se ajusta exactamente a ninguna categoría, en su lugar, las personas son en cierto grado uno y en otro grado el otro. Pero puede ser posible saber si tienen un tipo dominante.
Debes proporcionar mecánicas de juego que interesen al jugador de las categorías de jugador que deseas tener. Para un MMORPG tradicional se argumenta que desea un equilibrio de los cuatro. Pero muchos juegos pueden funcionar bien sin jugadores de algunas de las categorías [O la clasificación puede necesitar ser adaptada para otros gnres].
- Los archiveros querrán tener premios, títulos, archivos, etc.
- Los exploradores querrán mundos enormes, secretos, atajos, una buena tradición, etc.
- Los asesinos quieren burlas, competencia, jugador contra jugador, cualquier cosa que pueda actuar sobre otros jugadores (incluido el duelo y la intimidación), etc.
- Los socializadores querrán medios de comunicación, chat, equipos, gremios, mercados, etc.
Y que sea educativo
Al igual que no puedes poner a todos tus jugadores en el mismo cubo, no puedes asumir que todos aprenden de la misma manera. Algunos pueden preferir que se les presenten ejemplos, otros prefieren que se les diga qué hacer y otros prefieren explorar por sí mismos y aprender cometiendo errores.
De hecho, es una señal de un buen juego en el que no se da cuenta de dónde termina el tutorial, en particular si es temáticamente consistente. Por ejemplo, considere Portal, la mayor parte del juego es una complicada historia para la batalla final, pero no parece que solo esté jugando el tutorial. Considera también Mega Man X que presenta todas las mecánicas del juego en el nivel de tutorial sin decírselo explícitamente. Una alternativa es hacer que el tutorial sea atractivo por sí solo, por ejemplo, el entrenamiento de realidad virtual en Metal Gear Solid se juega como su propio juego, mientras que el juego principal hará todo lo posible para enseñarte sobre la marcha.
Ahora, dado que quieres enseñar ciertas cosas particulares en el juego, tendrás que construirlas en el juego. Lo ideal es el caso en que aprender a jugar es aprender lo que quieres que aprendan. Desea que el jugador tenga algunas recompensas ^ 4 si lo hace correctamente, en particular necesita que el jugador comprenda cuándo lo hizo mal y POR QUÉ. Y desea que el jugador pueda obtener ayuda visual textual si lo solicita.
^ 4: Puede que tenga que adaptar "recompensas" al tipo de jugador, no siempre puede ser en términos de archivo. Considere también si las recompensas son instrínsecas (por ejemplo, una ejecución exitosa gratificante por sí misma) o una caja extrínseca de skinner (le da acceso a otra cosa, o apunta a comprar cosas, etc.).
Más aún lo que quieres tiene sentido. Si puede proporcionar una razón en el juego, ¿por qué está haciendo esa tarea (que está tratando de enseñar) mejor? Si se puede relacionar con el mundo real mucho mejor. Considere que esta es una prueba para usted: ¿en qué momento de su vida necesita la habilidad que está tratando de enseñar? ¿Quién usará este tipo de habilidad a diario? ¿Cómo puedes convertir eso en un juego? Puede ser necesario encontrar otro problema que tenga isomorfismo a lo que desea enseñar (principalmente porque los problemas académicos son abstractos) para agregarlos temáticamente en el juego.
Recuerde que el juego tiene que enseñar cómo jugar, además de lo que sea su agenda para el programa educativo actual. Por lo tanto, si puede desarrollar su capacidad de pago y utilizar mecanismos con los que el jugador ya esté familiarizado (tal vez de otro juego o antes en el mismo juego), entonces será más accesible.
Si está presentando esto a los maestros, quiere estadísticas. Es bueno saber cuánto juegan los jugadores, cuánto dura la sesión. ¿Qué tan frecuentes son las sesiones? ¿Cuánto progreso están haciendo los jugadores? Puede ayudarlo a mejorar su juego al encontrar cuáles son los casos en los que los jugadores no están realmente comprometidos, y cuáles son los casos en los que los jugadores tienen problemas para aprender. Esto también ayudará a los maestros: pueden tomarlo como una ayuda para la evaluación, y puede ser un incentivo adicional si los estudiantes pueden saltarse algunas pruebas o tareas si son buenos en el juego. Vale la pena señalar que si vas al camino de la sala de juegos, quieres casos en los que los jugadores / estudiantes cooperen.