¿Cómo justificar a un amable comerciante en la cueva de la fatalidad entre millones de mobs?


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Estoy explorando el ejemplo prohibido cueva de la fatalidad. Encuentro, entre grupos de malos, un comerciante, que simplemente vende cosas dentro de una cueva mortal donde nadie va. Extraño. Accidentalmente hago que se enoje, y resulta ser más poderoso que literalmente cada monstruo en el juego. Hecho un desastre.

Aquí hay dos preguntas para usted: ¿cómo puede justificar que un comerciante en el ejemplo de la cueva de la fatalidad esté allí esperando que aventureros al azar compren cosas,

y,

¿Hay una mejor manera de desalentar el robo de cosas o matar la tienda 'que hacer que te golpeen con un poder ridículo?

Nota al margen: los puntos de bonificación por vincularlos, explican por qué y cómo estaría allí, en el ejemplo de la cueva de la fatalidad, sobreviviendo sin una espada monstruosa o magia para buscar cosas, y por qué sería una mala idea sin él poseer esas cosas, para luchar contra él.


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Esta es una pregunta de generación de ideas más adecuada para la construcción del mundo.
congusbongus

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¿Estás hablando de Spelunky ?
Anko


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Creo que una mejor pregunta es cómo justificar una "Cueva de la fatalidad" para empezar. Si solo vas a lanzar una cueva aleatoria al jugador y decir "ve a vencer esto", entonces pegar a un comerciante viajero igualmente aleatorio no va a levantar mucho más una ceja.
Nicol Bolas

2
@Anko Es un tropo de Roguelikes
Willy Goat

Respuestas:


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  1. La cueva es donde está el jugador en el juego. Si queremos que el jugador tenga acceso a un comerciante, tenemos que poner al comerciante allí mismo, o tenemos que construir en otro lugar para que el comerciante esté, y construirlo en otro lugar probablemente sea costoso (en términos de nuevos arte requerido, etc. Además, hacer que el jugador vaya a otro lugar solo para encontrar un comerciante probablemente no mejore el juego; solo agrega un montón de retroceso, o requiere que creamos Scrolls of Town Portal o algo así. (Si estaba pidiendo una razón en el mundo del juego para justificar por qué un comerciante está en la cueva, señalaré que estamos hablando de "cuevas de la fatalidad" y, por lo tanto, un mundo realista con una tradición internamente coherente lo que resistirá cualquier cantidad de escrutinio trivial está prácticamente fuera de la mesa para empezar)
  2. Si el objetivo es evitar que el jugador mate al comerciante o robe el contenido de la tienda, entonces haga que el comerciante no sea un objetivo de combate válido y no permita que el jugador recoja el contenido de su tienda sin pagar por ellos. Esto parece un poco obvio, casi tautológico, de hecho. Pero tú preguntaste.

Puntos de bonificación: está aquí abajo porque (según el punto n. ° 1) tiene que estar aquí para que el jugador lo encuentre, y es presumiblemente importante para el juego que el jugador lo conozca. Y ha sobrevivido aquí abajo por la misma razón: porque tiene que haber sobrevivido para que el jugador lo conozca, y es importante que el jugador lo conozca porque si no fuera importante, no habríamos ido al molestia y gasto de crear obras de arte para él.

Dentro de la ficción del juego, ha sobrevivido porque la mecánica de nuestro mundo es tan delgada que los personajes no envejecen, no hacen ejercicio, no juegan Scrabble, no duermen y la mayoría de las veces no comen (excepto ocasionalmente para poder instantáneamente repararse a sí mismos después de ser golpeados por una espada con demasiada frecuencia, a menudo mientras el combate aún está en progreso). Los personajes no requieren compañía para evitar sentirse solos, no requieren vacaciones ocasionales, y están felices de quedarse quietos en una sola pieza por la eternidad. Además, los personajes que no sean monstruos y el jugador (y, a veces, los compañeros del jugador) nunca mueren, excepto en escenas de producción cara con música orquestal.

Y no hay espacio para una orquesta aquí en las cuevas de la fatalidad.

Lo cual, cuando lo piensas, es en realidad una muy buena razón para que el comerciante quiera vivir aquí.


Esto podría funcionar en un juego de parodia irónico, pero no en otra parte. En un mundo ficticio, la regla suele ser "es como la realidad a menos que se indique". Esto significa que en un mundo de fantasía medieval-ish, los NPC deberían tener motivaciones similares a las de los humanos de la vida real en ese período de tiempo, a menos que podamos encontrar una buena justificación o historia de fondo para hacerlo diferente.
vsz

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"Y no hay espacio para una orquesta aquí en las cuevas de la fatalidad", ¿cómo podría ser su respuesta más perfecta?
Alexandre Beaudet

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@vsz La pregunta original no especificaba que quería motivaciones realistas. Tampoco especificó un mundo de fantasía medieval-ish (no estoy seguro de dónde lo obtuvo). En realidad, no especificó mucho de nada, por lo que mi respuesta aquí fue de naturaleza completamente mecánica, aparte del chiste tonto en las últimas dos oraciones, que pensé que era gracioso y no pensé que alguien lo tomaría en serio.
Trevor Powell

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Haz que el tendero sea un monstruo también

Al ser un jugador libre, no tiene ninguna lealtad particular a un lado (los monstruos que habitan en las cuevas) ni al otro (usted, el jugador). Pero por un poco de moneda, él te venderá lo que sea que tenga. Ha estado vendiendo sus productos a los otros monstruos en la cueva durante años, pero no eres más que una bolsa de monedas para él. Él sabe que no importa cuántos de sus 'compatriotas' mates, eventualmente aparecerán más y su negocio continuará.

O tal vez los monstruos no reaparecen en tu juego, en cuyo caso, después de que el jugador se va (la cueva desprovista de monstruos), él también se desespera: cerró la tienda y se fue a buscar otro lugar para empeñar sus bienes. Quizás te encuentres con él más tarde en otro lugar ...


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He visto exactamente esto en Fallout 3, Jack sonriente es un asaltante pero no es hostil al jugador (incluso cuando el jugador está disparando a todos los otros asaltantes) porque el efectivo es el rey ... o los topes de todos modos
Richard Tingle
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