- La cueva es donde está el jugador en el juego. Si queremos que el jugador tenga acceso a un comerciante, tenemos que poner al comerciante allí mismo, o tenemos que construir en otro lugar para que el comerciante esté, y construirlo en otro lugar probablemente sea costoso (en términos de nuevos arte requerido, etc. Además, hacer que el jugador vaya a otro lugar solo para encontrar un comerciante probablemente no mejore el juego; solo agrega un montón de retroceso, o requiere que creamos Scrolls of Town Portal o algo así. (Si estaba pidiendo una razón en el mundo del juego para justificar por qué un comerciante está en la cueva, señalaré que estamos hablando de "cuevas de la fatalidad" y, por lo tanto, un mundo realista con una tradición internamente coherente lo que resistirá cualquier cantidad de escrutinio trivial está prácticamente fuera de la mesa para empezar)
- Si el objetivo es evitar que el jugador mate al comerciante o robe el contenido de la tienda, entonces haga que el comerciante no sea un objetivo de combate válido y no permita que el jugador recoja el contenido de su tienda sin pagar por ellos. Esto parece un poco obvio, casi tautológico, de hecho. Pero tú preguntaste.
Puntos de bonificación: está aquí abajo porque (según el punto n. ° 1) tiene que estar aquí para que el jugador lo encuentre, y es presumiblemente importante para el juego que el jugador lo conozca. Y ha sobrevivido aquí abajo por la misma razón: porque tiene que haber sobrevivido para que el jugador lo conozca, y es importante que el jugador lo conozca porque si no fuera importante, no habríamos ido al molestia y gasto de crear obras de arte para él.
Dentro de la ficción del juego, ha sobrevivido porque la mecánica de nuestro mundo es tan delgada que los personajes no envejecen, no hacen ejercicio, no juegan Scrabble, no duermen y la mayoría de las veces no comen (excepto ocasionalmente para poder instantáneamente repararse a sí mismos después de ser golpeados por una espada con demasiada frecuencia, a menudo mientras el combate aún está en progreso). Los personajes no requieren compañía para evitar sentirse solos, no requieren vacaciones ocasionales, y están felices de quedarse quietos en una sola pieza por la eternidad. Además, los personajes que no sean monstruos y el jugador (y, a veces, los compañeros del jugador) nunca mueren, excepto en escenas de producción cara con música orquestal.
Y no hay espacio para una orquesta aquí en las cuevas de la fatalidad.
Lo cual, cuando lo piensas, es en realidad una muy buena razón para que el comerciante quiera vivir aquí.