La presentación de GDC 2008 Sparse Virtual Texture de Sean Barret fue su intento de recrear lo que Carmack estaba haciendo en ese momento. También hay fuente. Ha habido cierta correspondencia entre Carmack y Barrett desde entonces.
(La presentación es un poco densa, pero vale la pena tomarse el tiempo para comprenderla. Pasé algunas sesiones de una hora con una pizarra después de verla dos veces en el transcurso de dos días, y finalmente llegué al punto donde creo que entendí todo. Mucho más fácil si tiene un fondo de sombreador de fragmentos, que yo no tenía en ese momento. También es genial que la presentación sea la demostración).
+1 a zacharmarz por mencionar la excelente presentación de Mega Meshes GDC2011 de la gente de Lionhead que trabaja en Milo y Kate. Hay muchas soluciones muy prácticas mencionadas, por ejemplo: renderizar cada dos cuadros en diferentes ubicaciones (puntos calientes, giros de 180 grados, zooms, más a lo largo de una spline de control, etc.) para determinar la visibilidad de la textura y los niveles de mip, y comunicar los resultados a un "caché L2", para resolver algunos de los problemas de transmisión de texturas. No necesariamente simple, pero sin embargo elegante en su franqueza.