¿Por qué no pre-renderizar partes de la historia en un juego?


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Hoy en día, cuando se juegan juegos, a menudo hay escenas de corte relacionadas con la historia, durante las cuales no puedes interactuar con el juego, solo puedes escucharlo o mirarlo mientras juega.

Sin embargo, en muchos juegos, estas escenas de la historia se representan en vivo con el motor del juego, y no con videos pre-renderizados. Parece que no puedo entender por qué las escenas de la historia no se renderizan previamente durante el desarrollo del juego

Mi pregunta es:

¿Por qué no pre-renderizar una escena de la historia durante el desarrollo del juego como un video con la configuración más alta para que el usuario no necesite renderizarlo en su extremo?

Supongo que los desarrolladores de juegos no eligen hacer esto porque los videos y la representación de juegos en tiempo real necesitan mucho una transición suave.


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También hay tamaño del activo. Renderizando con el motor, solo almacena los datos de animación. La representación previa a alta resolución significa gigabytes de datos.
Almo

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No puedo decir si ya lo sabes, pero para tu mayoría, los juegos solían hacer sus escenas con películas pre-renderizadas. De hecho, se alejaron de hacerlo de esa manera. En particular, consulte FF7 y 8 en Playstation.
jhocking

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y los buenos viejos tiempos, donde usaban actores reales en las escenas (como Jedi Knight) en lugar de representados (como en la expansión de Jedi Knight)
SztupY

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@jhocking Spot on! ¡No te olvides de FF10!
MonkeyZeus

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En realidad, hubo juegos completos que consistían solo en escenas pre-renderizadas (algunas aventuras más antiguas). Fue en aquel entonces cuando representar escenas 3D con una calidad decente era un gran problema.
wondra

Respuestas:


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Puedo pensar en un par de razones:

  • Pre-renderizar y grabar el video cuesta MUCHO más espacio en el disco que animarlo en vivo con animaciones óseas.
  • Aspectos visuales. Si prescribiste previamente la mitad de lo que ves en el juego con "mejor" calidad, la transición podría hacer que el juego pierda su flujo. Puedo seguir la imagen del personaje principal de un juego que se renderiza con 1000 polígonos durante el juego normal, pero de repente lo veo renderizado con 2000 polígonos, agradable suavizado de piel y 25 efectos de sombreado, esto durante dos minutos y luego salta hacia atrás con la resolución baja personaje ... esto se vería extraño.
  • Proceso interno de aprobación / modificación. Supongo que la canalización para simplemente modificar una animación para una escena cortada dentro de una compañía de juegos es mucho más simple que modificar el activo original de la animación, renderizarla y hacer que se apruebe.
  • No es necesario (o "porque pueden"). Los motores de juego y el hardware se están volviendo cada vez más sofisticados y potentes, por lo que la calidad de lo que producen se está acercando a los gráficos de calidad cinematográfica, por lo que, dado que la máquina del usuario final puede hacerlo, ¿por qué molestarse en hacer el renderizado previo?
  • Fluir. Como sugirió, a menos que presione su motor para hacer eso, podría haber un pequeño tiempo de carga antes de mostrar un video, mientras que una transición a una escena de corte implica cargar una cantidad menor de datos y una pequeña transición de estado del juego.

Sugerido de los comentarios:

  • Costo. Usar un software con su arquitectura que optimice las escenas renderizadas previamente (como "Bink Video" de Rad Game Tool) puede ser costoso de licenciar e implementar. (Gracias @Honeybunch)

  • Personalización Si el jugador puede cambiar la apariencia, el equipo o la composición del grupo de su personaje, entonces estas opciones no se reflejan en las secciones pre-renderizadas (por ejemplo, siempre se muestra un personaje / carga / fiesta canónica) o se muestran varios videos pre-renderizados se requiere para cubrir todas las combinaciones posibles (que rápidamente se vuelve poco práctico si el jugador tiene muchas opciones). (@DMGregory y @Kevin)


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El último punto en realidad se relaciona con los otros de una manera complicada. Los desarrolladores de juegos solían usar escenas preprocesadas porque los gráficos en el motor no eran lo suficientemente buenos (es decir, tenían que hacerlo), pero dejaron de hacerlo tan pronto como pudieron por otras razones.
jhocking

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Creo que, especialmente durante la transición lejos de las escenas pre-renderizadas, muchos desarrolladores iban en tiempo real para demostrar que podían hacerlo . Todavía no es raro ver a los trailers liderar con la jactanciosa promesa de que "todo lo que estás a punto de ver se representa en tiempo real": es un punto de venta en esta vista, y caer en algo pre-renderizado a veces se siente como "trampa" o tratando de encubrir un motor de juego que no está a la altura. Además, las escenas de corte en tiempo real pueden reflejar la personalización del personaje / grupo del jugador, mientras que la representación previa debería incluir videos para cada combinación.
DMGregory

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If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Sí exactamente. Este efecto fue muy notable (y discordante) en Final Fantasy 8, por ejemplo, donde los gráficos del juego ya eran muy buenos de todos modos, al menos para una PS 1, pero de repente llegas a una escena y todo se ve diferente porque Estás en una película en lugar del motor del juego.
Mason Wheeler

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Otro punto: si el personaje del jugador tiene algo personalizable (incluso si es algo realmente simple como el color del atuendo ), el jugador se dará cuenta cuando la escena previa no coincida con sus personalizaciones. O de lo contrario, debe presentar previamente una escena por separado para cada posible personaje personalizado, que puede ser viable o no (por ejemplo, intente presentar previamente todos los posibles Comandantes Shepard o Dovahkiin).
Kevin

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Olvidaste otra importante: las escenas en tiempo real permiten que el juego se procese exactamente con la resolución de pantalla seleccionada. Con una escena pre-renderizada, el aumento de escala o la reducción de escala y las diferentes relaciones de aspecto se verán mal.
Keavon

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Muchos juegos permiten que los personajes cambien de apariencia durante el juego. La representación de escenas cortadas en el motor puede reflejar estos cambios. Con los videos no tienes esa flexibilidad.


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Esto puede tener consecuencias hilarantes cuando tu personaje está involucrado en una escena seria mientras usa el disfraz más loco que puedas encontrar.
BenM

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Estoy de acuerdo, y creo que ese es el objetivo de juegos como Saints Row :)
Brian Rasmussen

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Recuerdo un juego que tenía exactamente este problema (Gothic 1 y Gothic 2). Se resolvió al necesitar un atuendo especial para continuar en el juego (para que el atuendo coincida con el de la escena renderizada). Otro punto que podría ser interesante es el poder de cálculo futuro. Los juegos más antiguos ahora se pueden jugar con mayor resolución y detalles que cuando salgan al mercado. Dependiendo de cómo se realicen las escenas, la calidad en el juego puede ser mayor que la escena.
Skalli

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@BenM. Esto me recuerda a Assassin's Creed 4: Black Flag , en el que el jugador puede usar disfraces con o sin capuchas. Sin embargo, dado que la túnica oficial de Assassin presenta una capucha, obtenemos escenas en las que Edward intenta cubrirse la cara con la capucha, a pesar de que su atuendo actual no tiene una. Se ve muy tonto.
Nolonar

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Este es el 100% de la razón por la que usamos escenas de corte en el motor en lugar de pre-procesadores. Poder hacer nuestras escenas en Maya nos ahorraría mucho desarrollo de herramientas, y hay suficiente espacio en el blu-ray para almacenar el video que necesitaríamos. Pero nuestro juego permite a los jugadores disfrazar a su personaje, por lo que ese disfraz debe estar en las escenas.
Crashworks

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Otras ventajas de renderizar escenas en el motor incluyen:

  • Se escala al hardware, a diferencia de los videos pre-renderizados. Algunos juegos antiguos tienen escenas en 720p o inferiores, que simplemente no se ven tan bien en una pantalla de resolución 4k o superior.

  • Es más amigable con los mods. Si elige instalar mods de textura de alta resolución, o simplemente desea reemplazar su caballo de Witcher con un lobo gigante de aspecto genial, esas modificaciones no se verán en ningún lugar en un video pre-renderizado.

  • La sincronización de labios es mucho más fácil de manejar en el motor. Hoy en día, las animaciones de labios dependen de las pistas de audio. Eso significa que el actor de voz no necesita sincronizar su discurso con los movimientos de los labios del personaje. Si alguna vez necesita localizar su juego de un idioma a otro, su actor de voz solo necesita concentrarse en sus líneas y no necesita volver a representar la escena.

  • Es mas flexible. Ya sea que su personaje apenas esté de pie debido a sus heridas, o si está borracho, su estado actual puede reflejarse con mucha más precisión cuando se muestra en el motor, que en un video.

  • El entorno se refleja con mayor precisión. Tal vez acabas de quemar todo el bosque, o de alguna manera lograste evitar la muerte de Aerith contra viento y marea. Bueno, un video pre-renderizado no puede dar cuenta de cada eventualidad.


Al final, todo se reduce al hecho de que las escenas de corte renderizadas en el motor son dinámicas y, por lo tanto, ofrecen flexibilidad que un video pre-renderizado simplemente no puede.


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Los juegos que se hicieron famosos por las escenas pre-renderizadas que se ven mucho mejor que el juego real son los juegos de Final Fantasy de la era PlayStation 1. El protagonista de Final Fantasy VII, por ejemplo, se veía así durante las escenas:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Y así durante el juego real:

FF VII Cloud dentro del juego

Cual es el problema con esto? La diferencia entre la estética durante las escenas y la jugabilidad real era tan diferente que apenas parecía el mismo juego. La ruptura entre las escenas y la jugabilidad fue tan obvia que interrumpió la inmersión y desafió la suspensión de la incredulidad de los jugadores.

Hoy en día los juegos evitan esto al representar escenas narrativas con el motor del juego. De esa manera, el corte entre las partes interactivas y no interactivas del juego es mucho más uniforme.

Aunque es algo que no está 100% abandonado. The Witcher 3, por ejemplo, integra algunas secuencias CGI pre-renderizadas. Famosa es la escena de introducción , pero también hay un uso sutil durante algunas escenas clave en el juego real que solo se puede notar prestando atención a los artefactos de compresión de video. El problema de consistencia debido a la personalización de los personajes se resuelve haciendo esto principalmente durante las escenas en las que no hay personajes principales en la pantalla.


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Para mí, ver primeros planos de gráficos en el juego es mucho más innovador que un video pre-renderizado con mejores gráficos. Especialmente porque las caras / pelos no se manejan bien en tiempo real, incluso hoy.
CodesInChaos

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@CodesInChaos, incluso los juegos que muestran escenas en tiempo real con frecuencia usan modelos, texturas y animaciones faciales de mayor calidad durante las partes de la escena (ya que el presupuesto de representación es más fácil de controlar en estas escenas en comparación con cuando el jugador es libre de recorrer el mundo entero) , pueden permitirse más detalles aquí donde es más visible). Entonces, incluso en escenas en tiempo real, no necesariamente está mirando solo una vista ampliada de los activos de los personajes normales.
DMGregory

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Creo que Resident Evil 2 manejó este problema maravillosamente, en mi humilde opinión. Casi todas las escenas de corte comienzan (o son completamente) procedimientos en el motor, y hacen una transición elegante a CGI. Creo que esto también es comparable al uso que hace Myst del FMV en comparación con, con una rara excepción, prácticamente cualquier otro juego de FMV de la década de 1990. Por supuesto, CGI fue un poco más impresionante en 1996 que FMV en 1992, por lo que supongo que estábamos más dispuestos a soportar un flujo incómodo para tener nuestras escenas de CGI.
user1103

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Otro tema de las escenas pre-renderizadas es cubrir las posibilidades, ya que en los juegos de hoy, tus acciones cambian el curso de la historia del juego.

Por lo tanto, da como resultado innumerables combinaciones diferentes de resultados y, por lo tanto, innumerables escenas pre-renderizadas. Esto tiene algunas limitaciones obvias (cientos de GB, posiblemente TB).

Hacer que el motor del juego lo procese en tiempo real significa que solo necesita enviar los parámetros relevantes que contienen las acciones que el jugador tomó hasta ese momento. El motor del juego luego calcula cuál es el posible resultado de esos parámetros.

De esta manera, desde un solo motor, puede agregar tantos resultados posibles como desee.

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