¿Qué criterios debería haber cumplido antes de lanzar un juego?


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Estoy trabajando en un juego de pasatiempos que se juega en el navegador (no flash). Es una especie de simulador de civilización. Es un juego bastante considerable que espero que algún día tenga muchos jugadores.

Mi pregunta es qué debería tener mi juego antes de permitir que el público juegue. Tengo varios pensamientos y agradecería sugerencias, así como otros pensamientos.

  1. Limite el juego a colegas y amigos para que lo prueben hasta que termine efectivamente el juego.

  2. Abro el juego al público poco después de que se realiza una funcionalidad básica agradable. Luego publicaría actualizaciones semanales o quincenales con nuevas funcionalidades y correcciones de errores.

Entonces, la pregunta fundamental es: ¿es mejor lanzarlo al mundo después de que todo esté "hecho" (potencialmente años) o después de que sea "jugable", pero falte?


Gracias a todos por sus respuestas. Los aprecio a todos.
Wulfhart

Respuestas:


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Siempre que tenga suficiente del juego terminado (la función principal está lista, no hay errores importantes, suficiente contenido para tener una idea del juego), entonces sugeriría lanzarlo al público en el estado "jugable pero carente". Podrá obtener comentarios y posiblemente encontrar errores adicionales de varios usuarios que juegan. La retroalimentación es lo más importante. No solo te ayuda con ideas sobre qué agregar al juego, sino que también puede motivarte a seguir trabajando en el juego.

Algo a tener en cuenta cuando abre el juego al público: responder rápidamente a los informes de errores y tener una cabeza nivelada cuando responda a las críticas ayudará a construir una comunidad para el juego. ¡Buena suerte!


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¡+1 no tiene nada de malo ser como Google y tener betas de cinco años en todo!
corsiKa

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Esto tiene sentido. La comunidad potencialmente ganará usuarios leales. Más importante aún, algo que acabo de darme cuenta. Si empiezo a tomar sugerencias de características y funcionalidades. Los jugadores también tendrán un sentido de propiedad en el juego, ayudando así a la comunidad del juego.
Wulfhart

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Abogo por Agile para los juegos. Es el mejor. Basado en eso, yo diría lanzamiento ahora , y lo sigo mejorando continuamente. (Pero el inconveniente es que las personas pueden enojarse si necesita hacer cosas como restablecer puntos / experiencia).

En ágil, el trabajo se divide en pequeñas piezas que tienen sentido si el juego se lanzó de inmediato. Así que asegúrate de hacerlo bien.

Esto también le brinda retroalimentación temprana crucial, que puede sorprenderlo y provocar que cambie completamente la dirección de su juego, para mejor. Sin embargo, no lo sabrá hasta que los jugadores lo tengan en sus manos.


Ya he planeado usar el método ágil. Como estoy trabajando solo, las iteraciones contendrán pequeñas cantidades de características con un trabajo más amplio distribuido en varias iteraciones.
Wulfhart

Un buen punto sobre las personas que se molestan por los reinicios o la experiencia. Lo tendré en cuenta.
Wulfhart

Tenga en cuenta que a medida que su juego envejece, las personas que invirtieron horas de su vida en él no querrán ser equiparados con n00bs (novatos). Esto significa que si alteras el equilibrio del juego (los novatos pueden volverse fuertes desproporcionadamente para los jugadores mayores), los jugadores mayores también se resistirán.
cenizas999

Eso es algo a tener en cuenta, pero no es necesariamente un obstáculo. Si tienes suficientes jugadores, siempre habrá personas molestas por cualquier cambio, y depende de los creadores decidir si habrá más personas molestas que felices. Teniendo en cuenta que las personas molestas se van a quejar mucho más fuerte que las personas felices. Casi todas las expansiones de WoW invalidan el trabajo de todos los jugadores hardcore y les dan a los jugadores más nuevos la oportunidad de llegar a la cima y eso les funcionó bien.
Davy8

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Estaba leyendo un artículo sobre este tema en un blog de alguien que estudió a Jesse Schell. Su filosofía con respecto al juego es identificar la "mecánica central" o "juguete" que es divertido de hacer en el juego, y construir todo lo demás alrededor de eso.

Tome minecraft por ejemplo. El "juguete" que es divertido de hacer en el juego es hacer que los bloques exploten y colocar otros nuevos en su lugar.

Si su juego tiene su mecánica central inactiva y jugable, y lo más importante, es DIVERTIDO, luego suéltelo e itere. De lo contrario, no lo suelte hasta que sea DIVERTIDO.

Una vez más, considerando Minecraft, tenía los elementos esenciales del divertido "juguete" construido, por lo que Notch lo lanzó. Desde entonces, ha vendido más de 1,8 millones de copias a 10 euros (o más) cada una. Todavía está apenas en beta y se vendió un número significativo de copias en ALPHA. Pero fue divertido.

Mantén los ojos en la bola. Un juego no divertido es un juego que no llegará a ninguna parte sin importar cuántos años de desarrollo le dediques. =)


Mi objetivo es hacer un juego que me divierta jugando (o al menos creando). Me aseguraré de hacer un juego lo más divertido posible.
Wulfhart

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Las respuestas anteriores son bastante agradables y suficientes para su pregunta.

Por lo tanto, quiero recomendar dos grandes libros: " Getting Real " y " Rework ", que son excelentes productos. No sé si has oído hablar de estos dos libros o no. Pero estoy seguro de que estos dos libros no solo resolverán tus problemas, sino que también te ayudarán en toda tu vida.

Deberías leer "Getting Real" primero. Y allí, aprenderá sobre "construir lo real" omitiendo todas las cosas "innecesarias" y el método para promocionar su aplicación para difundir el mundo. Y lea "Retrabajo". Es realmente un buen libro también. Estoy seguro, seguramente amarás estos libros. :RE


Ah, para "Getting Real", puede leerlo en línea de forma gratuita. Puedes leerlo aquí
SH.

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Piensa en la diferencia que hará un juego en vivo.

Dices que es un juego de navegador, así que lo descargan o se ejecuta desde un servidor.

Varios cientos de beta testers son diferentes a algunos compañeros.

Otra cosa es ser realista. Usted dice sobre la publicación de contenido adicional semanalmente, pero sería mejor esperar dos semanas y publicarlo.

lo más importante es liberarlo cuando esté seguro de ello. No hay nada que le guste más a la gente que derribar su trabajo para sentirse mejor.


Se ejecutará en un servidor, nada que descargar excepto la página web. No puse mi horario completo en la pregunta. Planeo corregir errores semanalmente (o al menos poco después de que se encuentren) e implementar una nueva funcionalidad cuando se hace, ya sea que tome una quincena o 3 quincenas.
Wulfhart

Ok, eso suena más sensato. Piensa seriamente en el tráfico del servidor, una vez hice un sitio web de estilo Facebook para mi título y funcionó bien, pero cuando lo abrimos al público para reír, se estrelló la red uni, al final se parecía más a un ataque de DOS que un sitio web jajaja.
Skeith
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