El balance de mi juego es el siguiente:
Reduzco los puntos a simples puntos ofensivos / defensivos (en lugar de una gran cantidad de atributos: STR, INT, DEX, etc., que solo causan dolores de cabeza a los desarrolladores del juego que intentan equilibrarse a lo largo de la experiencia del juego, ¡no todo tiene que ser pío D&D! ) y agregue un Modificador de Competencia que aumente la competencia (por nivel de personaje) del "arma" ofensiva / "escudo" defensivo que el jugador elija usar principalmente en función de la personalidad del personaje que desea jugar (manteniendo el rey JUGADOR DE PAPEL, manteniendo el equilibrio del juego intacto).
Esto significa que no importa qué armas / armaduras quiera usar una PC al comienzo de su nuevo nivel, TODAS tienen el mismo efecto, promediando el daño por turno (por lo tanto, la elección es simplemente una estética de rol), hasta que realmente use uno más seguido que el otro.
Sin embargo, el mayor daño causado por una determinada elección de arma, o la mayor defensa realizada por una determinada defensa, recibirá puntos de competencia detrás de escena que aumentan la habilidad de su arma / defensa favorita durante ese nivel de personaje.
En cada nivel, el personaje puede optar por abandonar su estrategia particular de apagado / def o mantenerla intacta. Esta es, nuevamente, una opción de juego de roles, sin ventajas ni desventajas al llegar al nuevo nivel hasta que el jugador decida usar una táctica (APAGADO vs. DEF) sobre otra, momento en el que se acumularán (detrás de escena) Puntos de competencia por usar su arma / defensa favorita.
La advertencia aquí es que una vez que subes de nivel, tus armas y defensa ahora subniveladas aún golpean tan fuerte / protegen tanto como tu nivel exige, pero también se vuelven menos efectivas (hasta que no funcionan en absoluto - armas / los escudos se rompen, la magia pierde su desactivación / def. , o encontrar armas que preferirían tener que es copacetic con su nivel actual.
Esto permite a los jugadores actualizar sus armas / medidas defensivas favoritas (por un precio) a su nivel o viaje actual (búsqueda o exploración) para encontrar mejores armas que se adapten a su nivel actual (una vez más, manteniendo el equilibrio del juego intacto).
El punto primordial es que el juego de roles no debe ser forzado a las clases, mi monje que usa toga y que maneja personal debe ser capaz de hacer tanto daño por nivel como un tanque con armadura de acero y un corte de espada. (toda esta idea, por cierto, se relega a un CRPG de un solo jugador para que se eliminen las comparaciones entre lo que ES y lo que PODRÍA SER). Simplemente juegas COMO QUIERES JUGAR, y no se hace daño al elegir una "clase" sobre otra "clase" basada en un conjunto de estadísticas.
Todo se desmorona, creo, cuando se juega con lápiz y papel. :)