Equilibrio de jugador contra monstruos: curvas de nivel


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He escrito un buen número de juegos que tienen un "nivel" similar a los juegos de rol, donde el jugador gana experiencia para matar monstruos / enemigos y, finalmente, alcanza un nuevo nivel, donde sus estadísticas aumentan.

¿Cómo encuentras un equilibrio entre el crecimiento del jugador, la fuerza del monstruo y la dificultad? Los extremos de este espectro son:

  • El jugador sube de nivel muy rápido y vuela a los monstruos sin mucho esfuerzo
  • Los monstruos son increíblemente fuertes e incluso a niveles bajos, son muy difíciles de vencer

También probé una situación extraña de hacer enemigos en relación con los jugadores, es decir, un enemigo siempre estará al 50% o 100% o 150% de las estadísticas del jugador (lo que requiere que el jugador use otras técnicas en lugar de la fuerza bruta para tener éxito).

Pero, ¿dónde está el equilibrio y cómo lo encuentras?

Editar: Por ejemplo, espero escuchar cosas como:

  • Equilibrio alto en lugar de equilibrio bajo (200 HP y 20 str es más fácil de equilibrar que 20 HP y 2 str)
  • Mira los monstruos más fáciles contra los más difíciles, y mira lo que tienes en términos de rango

Esta es una muy buena pregunta. Sería bueno si hubiera algún trabajo teórico detrás de este tema.
axel22

Eso es exactamente lo que quiero saber. Estoy seguro de que hay algún proceso sistemático que puede aplicar para hacer esto en su mayoría correcto.
cenizas999

Imagine un escenario donde todos los monstruos tienen la misma dificultad, la misma fuerza y ​​el jugador no se fortalece. Esto resuelve los problemas que mencionas. No hay un proceso sistemático. Siendo realistas para mantener una curva y evitar monstruos increíblemente difíciles, usa el sentido común, las habilidades matemáticas básicas y las pruebas de juego.
CiscoIPPhone el

Eso es lo que ya hago. Y estoy seguro de que alguien ha encontrado un enfoque mejor.
cenizas999

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Creo que puede que no haya una respuesta general a esta pregunta, sino solo por el hecho de que una base teórica debe basarse en una pregunta muy específica. Un trabajo teórico podría definir una métrica de dificultad e introducir definiciones formales sobre las reglas del juego. Basado en eso, podría probar que para una dificultad dada tienes que hacer esto y aquello. Para dar un ejemplo: una de las respuestas a continuación menciona Kingdom of Loathing, que tiene fórmulas muy específicas sobre cómo progresan los monstruos: estas fórmulas se aplican a ese juego en particular con su propio conjunto de reglas.
axel22

Respuestas:


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Prueba de juego. No, en realidad, solo prueba tu saldo hasta que lo hagas bien, o más bien correcto (no existe el equilibrio perfecto).

Escriba pruebas automatizadas y ejecútelas cientos de veces. Incluso las pruebas automatizadas muy simples, como "el jugador de nivel 2 siempre golpea con espada corta, el duende siempre golpea con el palo, el jugador debe ganar" realmente puede ayudar, si ejecuta estas pruebas con frecuencia (generalmente, cada vez que cambia algo). Además, pruebe el equilibrio jugando. Siempre que encuentre alguna táctica nueva que pueda cambiar el equilibrio, escriba una prueba automatizada.


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Escribir pruebas automatizadas para comprobar que el juego está equilibrado es brillante. Aclamaciones.
cenizas999

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Un problema para hacer que los enemigos tengan fuerza en relación con los jugadores es que puede hacer que el jugador sienta que no está progresando. "¿De qué sirve fortalecerse si todos los monstruos también se fortalecen al mismo ritmo?"

Tiendo a preferir que los enemigos tengan fuerza estática en lugar de ser relativos al jugador por las siguientes razones:

  • Los jugadores notarán el efecto de hacerse más fuertes (y creerán que han progresado).
  • Los jugadores serán derrotados por monstruos fuertes, y esto les dará algo a lo que aspirar y lograr.

Por supuesto, también hay aspectos negativos:

  • Las áreas que contienen monstruos débiles pueden volverse redundantes
  • Algunos jugadores pueden encontrar que el tiempo que necesitan para invertir para vencer a un monstruo en particular es demasiado largo

El jugador sube de nivel muy rápido y vuela a los monstruos sin mucho esfuerzo

Puede evitar esto disminuyendo la experiencia recibida de un monstruo cuanto mayor sea el nivel de los jugadores sobre el nivel de los monstruos, en esencia eliminando la motivación que el jugador tiene para luchar contra los monstruos que se desvanecen fácilmente.

Los monstruos son increíblemente fuertes e incluso a niveles bajos, son muy difíciles de vencer

Esto nunca debería suceder debido a las pruebas de juego.

Ver también: ¿Cómo implementar un sistema de experiencia?


Siempre puedes tener algunos enemigos que suban de nivel como lo hace el jugador, solo para hacer que algunas cosas sean desafiantes. Alternativamente, podría tener enemigos como los de Shadow of Mordor que se nivelan unos de otros fuera de la pantalla.
Silencioso137

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Hasta cierto punto, puede usar las matemáticas para administrar este proceso. Este es el enfoque que Wizards of the Coast usó con D&D 3.xy 4. Calcula cuántas batallas quieres entre niveles y basa la cantidad de XP que te dan en función de eso. ¿Quieres que sea fácil de nivel luchando contra monstruos de nivel inferior? Luego, elija una curva XP más plana para que sea una estrategia factible. Por otro lado, puedes desalentar la molienda haciendo que los monstruos de nivel inferior den mucho menos XP de lo que el jugador necesita para nivelar.

Si tienes encuentros aleatorios, asegúrate de tener en cuenta la frecuencia promedio de las batallas. No querrás obligar a los jugadores a trabajar durante horas para avanzar en la historia principal. Por el contrario, si todos tus encuentros se colocan manualmente, asegúrate de que haya suficientes para nivelar las PC adecuadamente.

Secundo la aversión de los monstruos de nivelación automática para que coincida con el nivel del jugador. Debes darle al jugador una sensación de progreso, lo que significa que siempre deberían poder ver monstruos demasiado poderosos para ellos y monstruos de muy bajo nivel para ser desafiantes. Por otro lado, intenta hacer que los monstruos de nivel superior tengan algo especial y avanzado sobre ellos que vaya más allá de la simple ventaja estadística. No hay diferencia entre luchar contra un monstruo simple de 100hp y un monstruo simple de 1000hp si tus ataques en ese momento hacen 10 daños y 100 daños respectivamente.


+1 Deje que el resultado determine los números, no al revés.
corsiKa

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El balance de la curva de experiencia es una opción de diseño del juego. Solo tú sabes cómo quieres que funcione tu sistema de combate, la cantidad de tiempo que quieres que alguien pase en un nivel, la cantidad de combates que esperas que un jugador tome entre niveles, la proporción de batallas que se espera que gane un jugador, la magnitud de los números que desea mostrar a un jugador, si desea que la experiencia por nivel suba cada vez o no, si alguno o todos estos factores deberían cambiar en el transcurso del juego (y en qué dirección) , etc. Elija la experiencia que desee, luego haga las matemáticas para averiguar cómo obtenerla.


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Agrupa la dificultad del monstruo por región. Permita que el jugador seleccione la región.

Por ejemplo: los monstruos de nivel 10-12 entran en la zona A, los monstruos de nivel 12-15 entran en la zona B, los monstruos de nivel 15-18 entran en la zona C. El jugador está en el nivel 11. Bloquea la zona C lejos del jugador. Si el jugador prueba la zona B y es demasiado difícil, permita que el jugador salga de la zona B y pruebe la zona A en su lugar.

La fuerza y ​​la habilidad del jugador afectan la dificultad de los monstruos para que el jugador los mate. Al permitir que el jugador elija implícitamente contra qué monstruos luchar, tendrá en cuenta ambos.

Si tu juego es lineal (el jugador no puede elegir una ruta o región física), genera monstruos más débiles hasta un límite inferior si el jugador está matando a los monstruos más lentamente de lo que esperas.


Eso suena como una estrategia para mapas estáticos. ¿Qué pasa si mi juego es 90% + de procedimiento, como un pícaro?
cenizas999

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Luego haz lo que te sugerí para los juegos lineales. Dale al jugador un par de monstruos más difíciles, si no se desempeña bien, reduce el nivel del monstruo, hasta un límite inferior. El jugador aún tendrá una sensación de progresión, porque los peores jugadores siempre alcanzarán el límite inferior del desove de nivel de monstruo.
Olhovsky

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La dificultad se percibe como una combinación de tiempo, riesgo y una elección significativa. Los juegos de rol generalmente comienzan con pequeños encuentros que son muy rápidos, tienen poco riesgo y pocas opciones significativas. Esto continúa mientras el jugador aprende el juego y el personaje que está jugando. A medida que se introducen nuevas habilidades, se introduce una elección más significativa. ¿Usas veneno al comienzo de la pelea o simplemente atacas directamente ? Junto con esto vienen peleas más largas y más riesgos. Si un jugador puede matar a una criatura en 2 ataques básicos o 2 ataques especiales, no hay muchas opciones. Necesita más granularidad para tener opciones más significativas.

Para llegar a este tipo de crecimiento, debes controlar la duración de los encuentros. En el desarrollo a gran escala, esto se hace con fórmulas, que se afinan mucho más tarde después de extensas pruebas de juego.

Las fórmulas se escriben solo después de que se establecen los requisitos, y generalmente se usan como línea de base para las peleas. Puede crear variaciones de la línea de base después de haberla establecido.

Responda algunas preguntas básicas como

  • ¿Cuáles son los rangos de nivel con los que está tratando?
  • ¿Cuánto debería durar una pelea (segundos para un juego de acción, rondas por turno)
  • ¿Qué rango comparativo de niveles enemigos debería considerarse un encuentro normal?
  • ¿Debería este equilibrio cambiar a niveles más altos?

Tomemos un ejemplo simple usando solo daño y salud, con un límite de nivel de 20. El enemigo base tiene 10 + 5 / nivel de salud y el daño promedio por ronda del jugador es 8 + 2 / nivel. Puede poner esas ecuaciones en Excel y saldrá con algo como esto:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

Si desea aumentar el tiempo de matar (TTK) para los niveles posteriores, puede aumentar la escala de salud del enemigo o disminuir la escala de daño del jugador.

Por supuesto, esta es solo una dimensión del combate. Tendría que crear otro conjunto de fórmulas para la salud del jugador y el daño enemigo. El TTK para la criatura frente al jugador debería ser más alto (una criatura debería tardar más en matar al jugador que viceversa), pero cuanto más se acerque a 20, más se acercarán los números, para aumentar la dificultad.

Agregar evitación y mitigación requiere que combine las fórmulas de daño con el% de mitigación o pierda la oportunidad de determinar el daño promedio esperado real. Los valores de daño anteriores serían los números objetivo para cada nivel que intentas equilibrar.

Una vez que hayas cuadrado tu criatura de línea de base, puedes crear variaciones, como cañones de vidrio que causan mucho daño pero tienen menos salud. Si trabajas al principio para construir un buen enemigo de línea de base para todos los rangos de nivel, crear nuevos enemigos que estén casi equilibrados es bastante simple.


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El mejor equilibrio absoluto es combinar los dos métodos estándar utilizados en la mayoría de los juegos para determinar la fuerza del monstruo. Esencialmente, se selecciona un rango de nivel para quizás una región o un tipo de monstruo, y luego el sistema intenta equilibrar automáticamente usando la fuerza relativa del jugador.

El beneficio de esto es que le permite a usted o a sus diseñadores en el futuro retener algún tipo de control sobre dónde el jugador debe encontrar las mejores recompensas por la dificultad, sin ser tan fácil de jugar por la simple molienda, aunque obviamente Cabe mencionar que establecer los posibles rangos de nivel debe refinarse a través de las pruebas de juego para encontrar un rango apropiado.

La única otra cosa que es muy importante cuando se utiliza un sistema como este, que genera dificultad monstruosa sobre la marcha, es que guarde esos ajustes de dificultad una vez que se generan. Esto es muy importante, o de lo contrario terminas en una situación como la de Bethesda con Oblivion. Ese juego utilizó un enfoque casi completamente sistemático para la dificultad de los monstruos, y como resultado, varios jugadores expresaron su preocupación de que no sentían que estaban subiendo de nivel, ya que cada vez que visitaban una nueva área (o incluso regresaban a una antigua área previamente explorada en la que sabían lo difícil que eran los monstruos cuando estaban allí la primera vez) descubrieron que los encuentros eran de dificultad muy similar, si no idéntica.

Finalmente, lo último que hay que recordar es que no existe el "mejor equilibrio". Si quieres hacer que tu juego sea increíblemente difícil, siéntete libre de aumentar la fuerza promedio de los monstruos, si quieres que sea más fácil suavizar la curva de nivelación del jugador. El equilibrio exacto de la dificultad de tus juegos no es tan importante como su consistencia, nada es más frustrante que un juego con una curva de dificultad que vuela por todo el paisaje.


¿Me puede dar un ejemplo numérico del rango + balance automático?
cenizas999

1

Tu idea de porcentaje me parece genial, deja que tu jugador elija si 40% o 180%. De esta forma, a más personas les gustará tu juego, jugador casual y profesional, todos encontrarán su dificultad 'ideal'.
Por supuesto, la puntuación, las bonificaciones y otros valores relacionados con la dificultad deben basarse en este porcentaje.


Creo que entendiste mal. Los monstruos individuales tienen sus propias dificultades. P.ej. un Uber Dragon tendría una dificultad del 180%, mientras que un Small Slime tendría un 10%.
cenizas999

@ ashes999: oh .. lo siento :)
BlackBear

Sin preocupaciones. Voté porque todavía me gusta tu idea.
cenizas999

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El balance de mi juego es el siguiente:

Reduzco los puntos a simples puntos ofensivos / defensivos (en lugar de una gran cantidad de atributos: STR, INT, DEX, etc., que solo causan dolores de cabeza a los desarrolladores del juego que intentan equilibrarse a lo largo de la experiencia del juego, ¡no todo tiene que ser pío D&D! ) y agregue un Modificador de Competencia que aumente la competencia (por nivel de personaje) del "arma" ofensiva / "escudo" defensivo que el jugador elija usar principalmente en función de la personalidad del personaje que desea jugar (manteniendo el rey JUGADOR DE PAPEL, manteniendo el equilibrio del juego intacto).

Esto significa que no importa qué armas / armaduras quiera usar una PC al comienzo de su nuevo nivel, TODAS tienen el mismo efecto, promediando el daño por turno (por lo tanto, la elección es simplemente una estética de rol), hasta que realmente use uno más seguido que el otro.

Sin embargo, el mayor daño causado por una determinada elección de arma, o la mayor defensa realizada por una determinada defensa, recibirá puntos de competencia detrás de escena que aumentan la habilidad de su arma / defensa favorita durante ese nivel de personaje.

En cada nivel, el personaje puede optar por abandonar su estrategia particular de apagado / def o mantenerla intacta. Esta es, nuevamente, una opción de juego de roles, sin ventajas ni desventajas al llegar al nuevo nivel hasta que el jugador decida usar una táctica (APAGADO vs. DEF) sobre otra, momento en el que se acumularán (detrás de escena) Puntos de competencia por usar su arma / defensa favorita.

La advertencia aquí es que una vez que subes de nivel, tus armas y defensa ahora subniveladas aún golpean tan fuerte / protegen tanto como tu nivel exige, pero también se vuelven menos efectivas (hasta que no funcionan en absoluto - armas / los escudos se rompen, la magia pierde su desactivación / def. , o encontrar armas que preferirían tener que es copacetic con su nivel actual.

Esto permite a los jugadores actualizar sus armas / medidas defensivas favoritas (por un precio) a su nivel o viaje actual (búsqueda o exploración) para encontrar mejores armas que se adapten a su nivel actual (una vez más, manteniendo el equilibrio del juego intacto).

El punto primordial es que el juego de roles no debe ser forzado a las clases, mi monje que usa toga y que maneja personal debe ser capaz de hacer tanto daño por nivel como un tanque con armadura de acero y un corte de espada. (toda esta idea, por cierto, se relega a un CRPG de un solo jugador para que se eliminen las comparaciones entre lo que ES y lo que PODRÍA SER). Simplemente juegas COMO QUIERES JUGAR, y no se hace daño al elegir una "clase" sobre otra "clase" basada en un conjunto de estadísticas.

Todo se desmorona, creo, cuando se juega con lápiz y papel. :)


Esto ciertamente parece que podría proporcionar un equilibrio muy predecible y el gasto completo de causa y efecto realistas.
Dronz
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