función mapValue:
float mapValue( float inVal, float inFrom, float inTo, float outFrom, float outTo )
{
float inScale = (inFrom != inTo)
? ( ( inVal - inFrom ) / ( inTo - inFrom ) )
: 0.0f;
float outVal = outFrom + ( inScale * ( outTo - outFrom ) );
outVal = (outFrom < outTo )
? clamp( outVal, outFrom, outTo )
: clamp( outVal, outTo, outFrom );
return outVal;
}
Toma un valor, lo convierte en una proporción dentro de un rango y luego lo escala en relación con otro rango. Como un doble lerp.
Puedes usarlo para normalizar cosas:
float minDamage = 0.0f; float maxDamage = 300.0f;
float normalisedDamage = mapValue(damange, minDamage, maxDamage, 0.0f, 1.0f);
O puede convertir de un rango a otro:
float brakeStrength = mapValue(timeToCollision,
0.0f, 10.0f, // seconds
1.0f, 0.2f // brake values
);
Observe en el segundo ejemplo que el rango de salida es un orden diferente al rango de entrada.
No parece mucho, pero uso a este pequeño amigo por todas partes.