¿Es compatible el hardware de muestreo de textura cuadrilínea?


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Si tiene una textura de volumen con mipmaps, el muestreo de textura GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR realizará un muestreo de textura cuadrilátero.

¿Está implementado en hardware como el muestreo de textura bilineal? ¿O el conductor solo hace dos muestras de textura trilineales e interpola esos resultados por usted?

¿El muestreo trilineal es incluso compatible con hardware?

Respuestas:


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La publicación de Alfonse Reinheart en este hilo (# 8) debería arrojar algo de luz. Cuando lo reduce, la respuesta es "no existe tal cosa". El muestreo cuadrilíneo es simplemente el término utilizado para aplicar un muestreo lineal (GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR en OpenGL) a una textura 3D.

Casi puede argumentar que la respuesta es "sí", ya que lineal está en el nivel de hardware y simplemente aplica varios pasos de lineal a la textura; pero estrictamente hablando, no.


Gracias Stephan! No sabrías si esos lerps suceden antes de que los datos de textura se realicen de nuevo en la tubería, ¿verdad? Si es posible, sería bueno verificar que dejar que el hardware lo haga por usted significa que obtiene el resultado utilizando menos recursos (principalmente ancho de banda de bus, sé que el sombreador de fragmentos que hace los lerps será más cómputo).
Alan Wolfe

Generalmente no entiendo eso en profundidad con mi procesamiento de gráficos, pero puedo decir con seguridad que dejar que la GPU maneje cualquier procesamiento de imágenes siempre será más rápido que regresar a la CPU. Estoy bastante seguro de que todos los lerps sucederán a la vez en la GPU y el resultado se almacenará en el búfer o se devolverá por la tubería.
Stephan

En caso de que alguien tenga algún comentario de seguimiento en el futuro para seguir elaborando, devolverlo a la CPU definitivamente sería más uso de ancho de banda, pero tengo curiosidad por devolverlo a un sombreador de fragmentos.
Alan Wolfe
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