¿Por qué son tan comunes los mosaicos de 16 × 16 píxeles?


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¿Hay alguna buena razón para que las fichas (por ejemplo, Minecraft ) sean de 16 × 16?

Tengo la sensación de que tiene algo que ver con el binario porque 16 está 10000en binario, pero eso podría ser una coincidencia.

Lo que quiero saber es porque quiero hacer un juego con generación de terreno, y quiero saber qué tan grandes deberían ser mis fichas, o si realmente no importa.


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No estoy realmente seguro de cómo pasó de "fragmentos de Minecraft" a "mosaicos de píxeles", pero parece que tienes una respuesta. Además, duplicado potencial para la pregunta fragmentaria: gamedev.stackexchange.com/questions/46955/… y para la nueva pregunta: gamedev.stackexchange.com/questions/26187/…
MichaelHouse

Respuestas:


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Los mosaicos y los íconos (incluso en las IU, como los sistemas de ventanas) a menudo tienen un tamaño de 16x16 o 24x24 para facilitar la modificación de los mosaicos. La mayoría de las veces el tamaño del mosaico es un múltiplo de 8 debido a las siguientes razones.

  • Es relativamente fácil reducir un mosaico con un tamaño de 32x32 a 16x16 simplemente juntando 4 píxeles (por ejemplo, cree la mediana / promedio de los 4 píxeles). Si tiene un tamaño de mosaico como el 17x17que tiene dificultades para reducir el tamaño.

  • La mayoría de las resoluciones de pantalla también son múltiplos de 8, por ejemplo, 1920x1200 (la resolución HD típica para monitores) conduce a un campo de juego con mosaicos de 120x75 (cuando se utiliza un tamaño de mosaico de 16x16).

  • Los cálculos con 2 mosaicos (por ejemplo, superponer un terreno con un carácter) es más fácil en los lenguajes de programación si el tamaño del mosaico es un múltiplo de 8. A menudo existen algunas optimizaciones para tales tamaños de mosaico.

  • Razones históricas: la mayoría de los motores de sprites anteriores (en computadoras domésticas y consolas de juegos) tenían limitaciones para forzar que los mosaicos fueran 8x8 o 16x16. (agregado después del comentario de Code Clown)

TL; DR Es más fácil manejar tamaños de baldosas que son múltiplos de 8.

Por lo tanto, hay varias razones para usar tamaños de mosaico como 16x16, 24x24 o 32x32.


Ser un poder de dos es una cosa. Pero también las limitaciones técnicas en plataformas más antiguas y motores de sprites favorecieron esos tamaños de baldosas.
aggsol

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De hecho, por ejemplo, la consola NES utilizaba mosaicos de 8x8. Por lo tanto, las dimensiones de los sprites de objetos y los sprites de personajes a menudo son múltiplos de 8 (por ejemplo, el sprite para Mario en SMB1 es un sprite de 16x32, que consta de ocho fichas de 8x8).
Jelle van Campen

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Una ventaja adicional de los tamaños de potencia de 2 (8, 16, 32) en los juegos basados ​​en mosaicos 2D es que la conversión entre coordenadas de píxeles y coordenadas de mosaico se puede hacer con un solo desplazamiento bit a bit (desplazamiento a la derecha para colocar el mosaico debajo de un determinado píxel, desplazarse hacia la izquierda para obtener la posición de píxel de un mosaico). En los juegos 3D, los tamaños de potencia de dos permiten mipmapping, lo que mejora el aspecto de las superficies distantes / inclinadas y mejora el rendimiento de la caché de texturas GPU.
DMGregory
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