Si solo quieres poner algunas cosas en la pantalla y crees que realmente, realmente disfrutar de cableado, se puede aspirar a un sistema de gráficos de los personajes 1980-ish temprano. Si puede alcanzar el tiempo para el RS-170A, incluso podría insertar la señal en una entrada AV de repuesto en un televisor de plasma de 50 ", y retroceder a lo grande.
Algunos de los primeros sistemas utilizaron sus CPU de 8 bits para generar directamente la pantalla, por ejemplo, el 6507 en el Atari 2600 y el Z-80 en el Timex Sinclair ZX-81. Incluso puede hacer lo mismo con los microcontroladores modernos. La ventaja de esta manera es que el hardware es simple, pero el software generalmente tiene que estar en ensamblador, y es muy exigente, y los resultados serán realmente decepcionantes. Podría decirse que el 2600 empleó hardware adicional, pero el TIA no tenía mucho FIFO, y el 6502 (bueno, 6507, realmente) tuvo que volcarle bytes en tiempo real. En este enfoque, no hay modo de video estándar; Cada aplicación que utiliza video debe combinarse íntimamente con las necesidades de mantener el flujo de píxeles.
Si realmente desea construir algo de TTL, el siguiente nivel de complejidad sería optar por la visualización de texto basada en ROM de caracteres. Esto le permite poner cualquiera de, digamos, 256 caracteres en cualquiera de, por ejemplo, 40 columnas y 25 posiciones de fila. Hay un par de maneras de hacer esto.
Una forma: haz lo que hice con el modelo TRS80. Un grupo de 74161 mostradores con una variedad de puertas generó la dirección de video; tres 74157 multiplexaron 12 bits de la dirección de la CPU con la dirección de video, para alimentar una dirección a una RAM estática de 2K. Los datos de RAM se almacenaron de nuevo en la CPU, pero se enviaron sin almacenar como dirección a la ROM del juego de caracteres. No hubo arbitraje de autobús; Si la CPU quería RAM de video, se pisaba el sistema de video, lo que resultaba en el efecto 'nieve'. La dirección de video multiplexada se combinó con algunas líneas de la sección del contador para completar las direcciones bajas; La salida de ROM de caracteres se volcó en un registro de desplazamiento 74166. Todo salió corriendo divisiones de un cristal de 14.31818MHz. En este enfoque, tendría exactamente un modo de video completamente implementado en hardware, como 40x25 o 64x16, etc.,
Otra forma: desenterrar un chip llamado CRTC como un 6845. Estos combinaron la mayor parte de la lógica del contador y el pegamento, y proporcionaron al procesador una interfaz de control-registro para que pudiera reprogramar parte del tiempo. Sistemas como este podrían hacerse algo más flexibles, por ejemplo, puede obtener 40x25 y 80x25 del mismo hardware, bajo control de registro. Si tiene inteligencia sobre las frecuencias de reloj, es posible que pueda permitir que su CPU tenga acceso libre a la RAM de video durante la mitad del reloj y que el generador de direcciones de video acceda durante la otra mitad del reloj, evitando así la necesidad de arbitraje de bus y eliminando el efecto nieve.
Sin embargo, si desea utilizar modos gráficos reales, encontrará rápidamente que rodar el suyo es problemático. El Apple 2 original lo logró, pero ese sistema tenía algo así como 110 chips MSI TTL, y aun así había algunas cosas divertidas con las que lidiar, como el mapeo no lineal del búfer de video a la pantalla y paletas de colores extremadamente limitadas. , por nombrar dos. Y Woz es generalmente reconocido por haber tenido una pista. Cuando llegó el '2e', Apple ya estaba poniendo el sistema de video en un chip personalizado. El C-64, casi al mismo tiempo, debía sus capacidades gráficas a chips personalizados.
Entonces ... diría que hay dos formas de hacerlo. Una forma: saca tu cubo de viejos TTL y aspira a una pantalla de texto de un color de 80x25; Por otro lado, obtenga una buena placa de evaluación FPGA, haga todo en VHDL y comience con una pantalla de texto de 80x25.