1
¿Por qué el acceso a las texturas es mucho más lento al calcular la coordenada de textura en el sombreador de fragmentos?
Cuando se usan texturas en GLSL, es mejor calcular las coordenadas de textura finales en el sombreador de vértices y entregarlas al sombreador de fragmentos usando varyings. Ejemplo con un simple giro en la coordenada y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() …