Si las superficies son exactamente alisadoras, tu destino depende de los dioses de la FPU; lo más probable es que tengas Z-fighting. Si los triángulos son idénticos y que hacen la exacta misma matemáticas para cada uno, que va a terminar con las mismas Z-valores para ambos. Pero nuevamente, esto solo sucederá si sus operaciones matemáticas son idénticas para ambos. (Dado que, en general, las operaciones de FPU no son conmutativas)
Una posible solución es no usar el Z-buffer en absoluto. Por el contrario, puede utilizar el algoritmo del pintor . De acuerdo, esto viene con todos los problemas del algoritmo de pintores también. Pero, resolvería la lucha Z.
En su caso de ejemplo de calcomanías de espacio de pantalla (SSD), la solución común es utilizar un desplazamiento, también conocido como un simple cubo delgado. Consulte la presentación de Warhammer 40k sobre SSD para referencia. O la publicación de Bart Wronski que aborda algunos otros problemas con las calcomanías, pero también enlaces a algunas otras presentaciones sobre SSD