¿Sigue siendo importante tener en cuenta la gamma?


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¿Los diferentes monitores (incluidas las pantallas móviles) todavía utilizan funciones gamma significativamente diferentes al mostrar imágenes en color? ¿Existe una forma estandarizada de representar el color que luego se puede traducir de acuerdo con la gamma del monitor, o son todos lo suficientemente similares como para evitar la necesidad de esto hoy en día?


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Yo diría que esta publicación es sobre el tema. Parece relacionarse en gran medida con GPU Gems 3: Capítulo 24. La importancia de ser lineal http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch24.html
Alan Wolfe

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Si algo está en el tema en otro lugar no es relevante para esta decisión. Solo necesitamos saber si se trata del tema aquí .
trichoplax

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Estoy deliberadamente publicando preguntas límite para medir dónde está el borde. Por favor, plantea tantas incertidumbres como sea posible en Meta.
trichoplax

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Ser bienvenido en otro lugar nunca es una razón adecuada para declarar algo fuera de tema aquí .
Chris dice que reinstala a Mónica el

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@robobenklein en ninguna parte del alcance de esta pila indica que esta pila es específicamente para gráficos 3D.
Qix

Respuestas:


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Sí, mientras que muchas pantallas y operaciones del sistema operativo están utilizando una gamma de 2.2, el hardware y el resultado de cálculo aún deben corregirse. También hay medios especiales como la transmisión de TV que tienen una gama diferente. Los equipos de sensores, como las cámaras, son en su mayoría lineales, por lo que deben ajustarse en consecuencia. Además de esto, el usuario puede configurar su sistema a cualquier gamma que desee.

En gráficos de computadora, la razón principal para tener en cuenta la gamma es que su cálculo probablemente se realiza en un espacio lineal * o la suma de las contribuciones de luz se vuelve innecesariamente complicada. En cualquier caso, la gamma es realmente una simplificación de las cosas, sería mucho mejor hacer conversiones de perfil a perfil si es posible invertir el tiempo de cálculo para hacerlo.

Explicación matemática

Esto puede ser más sencillo de entender. Su monitor tiene un error de visualización de que no es un problema si sus datos se ajustan a g ( x ) , sin embargo, si desea calcular:sol(X)sol(X)

un+si+C+re

y , b , c , d , tienen el error de g ( x ) que realmente necesitarías calcular.unsiCresol(X)

sol(sol-1(un)+sol-1(si)+sol-1(C)+sol-1(re))

Debería hacer esto para cada subelemento una y otra vez. Por lo tanto, en lugar de ejecutar la transformación cada vez, transforma todo una vez en lineal y luego una vez más.

Y finalmente una razón artística

Puede que se vea mejor con una gamma diferente. Muchos juegos tienen un ajuste gamma por este motivo.

* El peor de los casos es que piensa que sus cálculos son lineales pero no compensa las características de salida no lineal de los monitores.


¿Ya tenemos látex?
joojaa

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No, pero con suerte lo haremos en el futuro . Sin embargo, siéntase libre de agregar su respuesta como ejemplo de su necesidad.
Chris dice que reinstala a Mónica el

Si desea mostrar cómo se vería su respuesta si tuviéramos MathJax, para ayudar a hacer el caso, puede usar mathurl.com .
trichoplax

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El espacio de color estándar de facto para imágenes digitales en estos días es sRGB . sRGB es una buena suposición predeterminada si se trabaja con una pantalla cuyo espacio de color exacto no se conoce (es decir, la mayoría de las pantallas aleatorias en las que alguien puede ejecutar su aplicación) o imágenes cuya codificación de espacio de color no se conoce (es decir, la mayoría de los archivos de imagen aleatorios que puede encontrar) .

El estándar sRGB define la cromaticidad CIE de los primarios rojos, verdes y azules puros y el punto blanco; en otras palabras, define cómo deberían verse perceptualmente esos primarios y blancos en relación con las longitudes de onda puras.

sRGB también define una curva gamma que se usa para codificar los valores RGB. La curva gamma es la parte en la que generalmente se preocupan los programadores de gráficos, ya que tenemos que convertir los colores de un lado a otro entre sRGB y lineal para hacer las matemáticas de iluminación de forma física y correcta. Todas las GPU modernas tienen soporte sRGB integrado: pueden aplicar automáticamente las transformaciones gamma en el hardware al muestrear una textura o escribir un valor de píxel en un objetivo de renderizado.

En lo que respecta a los monitores, con uno de alta calidad debería ser posible calibrar su configuración (o puede venir precalibrada) para que su salida coincida con sRGB lo más fielmente posible. En caso de que el monitor en sí no pueda hacerlo, también se puede realizar una cantidad limitada de corrección de color en la GPU durante el escaneo; Hay algunas pequeñas tablas de búsqueda de hardware a través de las cuales se asignan los valores RGB antes de enviarse por cable.

También puede encontrar Rec. 709 , que es el espacio de color estándar para televisores de alta definición; es muy similar a sRGB, utiliza los mismos primarios y el mismo punto blanco, pero una curva gamma ligeramente diferente. Algunos monitores de alta gama utilizan el espacio de color Adobe RGB , que es una gama algo más amplia que sRGB; Los fotógrafos tienden a gustarles porque representan con mayor fidelidad el aspecto que tendrán las fotos cuando se impriman. La próxima generación de televisores HDR que saldrán (con suerte) en los próximos años usarán Rec. 2020 , que tiene una amplia gama y requiere 10 o 12 bits por componente en lugar de 8.

Entonces, para volver a su pregunta si necesita preocuparse por los diferentes monitores que tienen diferentes gamma: no mucho. Para juegos y gráficos de PC en general, puede asumir sRGB, y pensar que si el usuario realmente se preocupa por la precisión del color, tendrá un buen monitor calibrado. Si está produciendo software para fotógrafos o medios impresos, o para los estándares de video HDR de próxima generación, entonces es posible que deba comenzar a preocuparse por los espacios de color de amplia gama.


Los monitores de gama más amplia también comenzarán a ser comunes en un futuro próximo. Por ejemplo, no me calibro a sRGB en mi estación de trabajo de arte, pero el convertidor de perfil a perfil hace que las imágenes se vean igual que en mi máquina de desarrollo.
joojaa
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