Intenté esta pregunta en matemáticas. SE y, sorprendentemente, la respuesta fue "las ecuaciones son demasiado desagradables, solo alimente la función a un buscador de raíces numérico". Pero si te consideras un "tipo gráfico" como yo y has jugado mucho con las curvas de Bezier para el trabajo de diseño, tengo que creer que se puede hacer mejor. Hay un algoritmo publicado por Kajiya que no tengo los antecedentes para entender (Matrices de Sylvester), pero el consejo relacionado con las matemáticas fue que el resultado es un polinomio de grado 18 en t, y aún necesita resolver eso numéricamente. Tuve otra idea con un resultado similar .
Entonces, ¿es un sueño total esperar resolver algebraicamente la intersección de la superficie Ray / Bezier, permitiendo codificar explícitamente y tener una super-suavidad súper rápida?
Salvo eso, ¿cuál es el método más rápido para realizar este cálculo? ¿Puedes "encontrar los movimientos" para obtener un límite estrecho (y un objetivo) para la subdivisión recursiva? Si tiene que usar un buscador de raíz numérico (suspiro), ¿qué propiedades necesita y hay una mejor opción para la velocidad?
Mi pensamiento original era prepararme para una superficie específica, similar a la expansión de Laplace como se describe en la respuesta a mi otra pregunta matemática sobre triángulos . Pero también me interesarían los métodos generales. Solo estoy pensando en un conjunto fijo de formas, como la tetera de Utah . Pero me interesarían mucho las formas de optimizar la coherencia temporal en los cuadros animados.