He estado estudiando perfiladores de GPU de corporaciones de hardware en los últimos días (Qualcomm, PowerVR, Intel). Me he dado cuenta de que estas herramientas parecen dar más detalles de bajo nivel que los perfiladores de GPU que he usado en el pasado, la captura y el apitrace de tramas OpenGL ES de XCode, que solo enumeran qué llamadas de OpenGL se realizaron y cuál es el estado actual los recursos son
¿Cómo empiezo si quiero hacer una herramienta de bajo nivel que muestre cosas como errores de caché de muestra y código de ensamblador de sombreador?