¿En qué se diferencia la realidad virtual de un monitor?


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Aparentemente, las computadoras Macintosh no pueden manejar Oculus Rift, debido a sus tarjetas gráficas 'inferiores'. Pero, ¿la realidad virtual no debería ser solo como un monitor externo? Y con respecto a los gráficos de computadora, ¿en qué se diferencian los juegos de realidad virtual de otros juegos que Macintosh puede ejecutar fácilmente? ¿Dónde está el problema?


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Mi computadora portátil que tiene tarjetas duales de 980m es inferior también para tu información. Las tarjetas móviles agregan latencia aparentemente debido a la tecnología Intel optimus. Me entristeció mucho descubrirlo.
Alan Wolfe

Respuestas:


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La realidad virtual requiere una resolución y una velocidad de fotogramas mucho más altas, y una latencia mucho más baja (comienzo del sorteo para mostrarse en la pantalla).

Si falta alguna de esas cosas, las personas tienden a tener náuseas.

Todos estos requieren mucho más ancho de banda y potencia de cómputo de lo que se supone que pueden manejar las tarjetas de Apple.


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Sin mencionar que necesita renderizar la imagen desde 2 perspectivas ligeramente diferentes para acomodar 3D.
Tom.Bowen89

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@ Tom.Bowen89 Yo archivaría eso por debajo necesita una resolución más alta o una velocidad de fotogramas más alta. Dado que está utilizando geom shader para emitir 2 conjuntos de vértices al rasterizador o simplemente renderizando dos veces.
Ratchet Freak

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Las Mac no son máquinas de juego. Nunca lo han sido. Hubo un momento hace unos 10-15 años en el que se podía construir una Mac de juegos de nivel medio, a un costo significativamente mayor que una PC, pero las Mac nunca han atendido a nada más que a jugadores muy casuales. No ejecutan otros juegos "fácilmente": solo ejecutan adecuadamente algunos juegos, apenas ejecutan otros y simplemente no pueden ejecutar muchos títulos populares (si es que existen).

Cada Mac, con dos excepciones, usa gráficos integrados en sus chips Intel.

Opcionalmente, el MacBookPro puede equiparse con un Radeon R9 370X, y el MacPro tiene la opción FirePro anterior. Echemos un vistazo al rendimiento en 3D de estas diversas opciones (el FirePro D700 es un Mac especial: está más o menos en línea con las especificaciones de la variante de PC W9000):

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El FirePro multimillonario está sentado al lado de un viejo GTX 670 que puedes recoger en contenedores de ganga usados ​​en estos días. Entonces, ¿qué da?

FirePro es una GPU profesional: compite con las líneas de tarjetas Quadro y Tesla de NVidia. Está diseñado específicamente para tareas de GPU de estación de trabajo de precisión, particularmente para cálculos de doble precisión. Estos son importantes para aplicaciones CAD / Architechtural e Ingeniería, así como para la informática científica. Las tarjetas se pueden usar muy bien para jugar juegos en 3D, pero no están optimizadas para esa tarea y, naturalmente, tienen un rendimiento inferior en comparación con las GPU de juegos de gama alta como la GTX970 / 980, etc.

Las GPU para juegos dedican recursos a cálculos de precisión más bajos (que pueden hacer más y más rápidamente) y golosinas. Las tareas que se propusieron en gran medida están en desacuerdo entre sí en términos del estilo de hardware que se necesita para hacer el trabajo.

Si quisieras construir una Mac para juegos en este momento, realmente no puedes. Ninguno de los sistemas disponibles ya tiene ranuras para agregar GPU de posventa (y eran el doble del precio de las GPU de PC en los días en que podía, y salieron meses y meses más tarde que sus contrapartes de PC, por lo que siempre estuvieron a la vanguardia ) La única Mac expandible en este momento es la MacPro, y es tan ridículamente costosa que sería una locura tratar de hacer una máquina de juego con ella (de hecho, el hardware simplemente no se puede tener). Con costosos procesadores Xeon y gráficos FirePro, el sistema es una estación de trabajo altamente especializada que está firmemente dirigida a profesionales creativos, científicos y de ingeniería.

Entonces, ¿dónde deja eso a la Mac? Absolutamente, completamente fuera del campo de juego: punto final. Tiene suficiente energía para ejecutar algunos juegos muy casuales con una calidad muy modesta para los usuarios domésticos, pero eso es todo. Oculus Rift necesita una gran potencia de GPU. Para 3D necesita calcular cada escena desde dos perspectivas únicas (una para cada ojo), duplicando instantáneamente la cantidad de cálculo de renderización previa que necesita hacer. Luego, necesita renderizar cada una de estas escenas independientes en dos pantallas independientes y mantener todo en movimiento lo suficientemente rápido y suave como para no querer vomitar o tener algún tipo de ataque. Eso significa que necesita una poderosa GPU para juegos, y estas simplemente no están disponibles para Mac en ninguna parte.


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Un auricular VR es un monitor en términos de conexiones que solo requiere un software especial, pero el problema es más del software y las capacidades del hardware de Mac.

Lo más probable es que se refiera al fundador de Oculus, Palmer Luckeey, y su comentario sobre Mac. Él dijo:

Puede comprar una Mac Pro de $ 6,000 con la AMD FirePro D700 de primera línea, y aún no coincide con nuestras especificaciones recomendadas. Entonces, si priorizan las GPU de gama alta como solían hacerlo durante un tiempo, nos encantaría admitir Mac. Pero en este momento, no hay una sola máquina que lo admita.

Lo que quiere decir es que ninguna Mac tiene el hardware de juego de gama alta necesario para proporcionar el rendimiento necesario para una experiencia de realidad virtual de calidad como la Rift.

La realidad virtual requiere un acoplamiento muy estrecho de hardware de alto rendimiento para proporcionar imágenes de baja latencia. Las Mac realmente han estado detrás de otras computadoras en términos de rendimiento y calidad de gráficos por computadora. Un juego de realidad virtual requiere una velocidad de fotogramas más alta que el juego promedio, con mínimos que son mucho más altos que los 30 o 60 fotogramas por segundo a los que apuntan la mayoría de los juegos normales. Los juegos de realidad virtual necesitan una latencia más baja que la latencia de 60 Hz de 16.67 ms para ser inmersivos y ayudar a prevenir el mareo. Estos requisitos no son flexibles. 60 Hz es factible, pero a menudo se ve como el mínimo, y muchos reportan enfermedades y síntomas físicos a partir de cuadros por segundo de 60 Hz que se reducen o minimizan con cuadros por segundo más altos.

Otro factor es simplemente el tamaño del mercado. El porcentaje del mercado de Mac que tiene hardware capaz de manejar juegos de gama alta es un segmento aún más pequeño de un mercado ya más pequeño. Los productos más populares de Apple no contienen chips gráficos de alta gama y, en cambio, usan chips integrados o móviles de gama baja.


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Un monitor externo en la mayoría de los casos es solo una ventana gráfica. Significa que tiene una imagen monoscópica mostrada.

Tener un HMD (pantalla montada en la cabeza) como Oculus Rift requiere que renderices tu escena virtual para ambos ojos para tener 3D estereoscópico. Esto es esencial para la inmersión y tener inmersión es la única razón para usar un HMD.

Pero renderizar dos ventanas gráficas (una para cada ojo) requiere potencia de cálculo adicional. Teniendo en cuenta lo que ya dijo el monstruo del trinquete, es aún más difícil mantener la alta velocidad de fotogramas y la resolución con una latencia baja.

Para superar esto, se necesita una potencia computacional seria y, bueno, algunas personas piensan que el hardware utilizado por Apple no proporciona suficiente.

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