Que yo sepa, el Software Occlusion Culling (que ya mencionó) es prácticamente lo único para lo que se seguiría utilizando un rasterizador de software. Procworld utiliza una técnica similar para mostrar sus enormes entornos de vóxel.
La mayoría de los otros métodos de eliminación como la eliminación del frustum sí funcionan en la CPU, pero, para seguir con el ejemplo, la prueba contra el frustum se realiza a nivel de objeto, probablemente con un cuadro delimitador alineado con el eje (AABB). Esta prueba de intersección es mucho más simple que usar un rasterizador de software completo.
En ciertos casos, la rasterización de software podría usarse para seleccionar objetos con el mouse. En los motores de juego, esto a menudo se resuelve usando un motor de física y colisión de triángulo de rayos con una malla simplificada.
Con la CPU inactiva mientras se espera la GPU en las modernas aplicaciones 3D interactivas, uno podría pensar que podría ser beneficioso utilizar estos ciclos inactivos para renderizar en la CPU utilizando un rasterizador de software. El problema aquí, además de que el renderizado se vuelve terriblemente complejo y complicado, a menudo será el ancho de banda. Las imágenes renderizadas en la CPU deben transferirse a la GPU antes de mostrarse, lo que podría cancelar el beneficio.