¿Cómo se maneja el renderizado espectral?


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¿Se procesa toda la representación espectral como simulación? ¿Existe una técnica más adaptada a la representación del 'consumidor', como en tiempo real o incluso 'apariencia realista sin resolver ecuaciones físicas completas'?

Me gustaría entender cómo manejamos la representación de los efectos espectrales. Parece que un fotón necesita ser descrito como un rango de longitudes de onda, y la incidencia con una superficie

  • reemplaza el original y resuelve múltiples fotones nuevos a través de la función espectral, cada uno con su propio nuevo vector
  • mantiene el fotón original (o marginalmente modificado), dado un umbral

Preferiría ser señalado en la dirección del trabajo existente, pero agradezco cualquier coloración de este tema.


Siento que esta pregunta es demasiado amplia como está. Se han escrito libros completos sobre el tema. ¿Quizás podría limitarlo a una pregunta específica que no está cubierta por los recursos existentes?
Dan Hulme

Puedo ver que esto se responde en la línea de "Hay cientos de formas, cada una de las cuales se encuentra en una de las siguientes N categorías amplias. Si desea conocer detalles específicos sobre una de estas categorías, puede hacer una nueva pregunta".
trichoplax

Respuestas:



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Un método hacky que he visto en tiempo real en trazado de rayos / marcha de rayos es lanzar un rayo por canal de color (rgb) y hacer cosas que tengan índices de refracción diferentes por canal de color.


Interesante. ¿Podría indicarnos alguna fuente, ejemplo o resultado de este enfoque?
David Kuri

Estoy en mi teléfono, así que no puedo tomar una captura de pantalla, pero este sombreador utiliza el método y se ve bastante decente: shadertoy.com/view/ltfXDM
Alan Wolfe

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POV-Ray es un rastreador de rayos de código abierto que utiliza un método similar para simular la dispersión. No es un rayo por canal: puede configurar cuántos rayos se usan, distribuidos por igual en todo el espectro.
Dan Hulme
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