Por ejemplo, si bien es la GPU actual de primera línea, la GTX 980 tiene una asombrosa velocidad de llenado de 72.1 gigapíxeles / segundo, que con renderizado de atrás hacia adelante y / o comprobaciones de búfer Z, parece casi ridículamente grande, posiblemente incluso a 4k resoluciones. En lo que respecta al recuento de polígonos, las GPU modernas pueden hacer decenas a cientos de millones de triángulos texturizados sin problemas si los agrupa y / o crea instancias correctamente.
Con el renderizado hacia adelante, la cantidad de fragmentos en los que se ejecutarán los sombreadores puede volverse abrumador rápidamente, pero con el renderizado diferido, el costo suele ser más o menos constante, dependiendo de la resolución, y hace tiempo que pasamos un punto donde la mayoría de los sombreados o Los efectos de posprocesamiento se pueden realizar en tiempo real en 1080p.
De cualquier manera, los factores limitantes hoy en día son los recuentos de llamadas de sorteo y los costos de sombreado, que se mantienen relativamente bajos mediante el procesamiento diferido y el procesamiento por lotes de geometría adecuados, por lo que teniendo esto en cuenta, está eliminando más que solo caras traseras y fuera de polígonos frustrum de algún beneficio sustancial? ¿Los costos (tiempo de CPU / GPU, tiempo de programador) no compensarían los beneficios la mayor parte del tiempo?