Es bastante fácil crear un solo tronco que encierra los dos ojos individuales, como se muestra en este diagrama creado por Cass Everitt en Oculus. Solo tienes que colocar un poco el vértice de este tronco entre los ojos y detrás de ellos. También puede aumentar la distancia del plano cercano para que coincida con el plano cercano original del ojo frusta.
Tal frustum incluye un pequeño espacio que no estaba en la unión de los dos frusta originales. Hay un pequeño volumen horizontalmente entre los dos ojos; Además, el diagrama no muestra la dimensión vertical, pero al tirar hacia atrás el vértice del tronco hace que se incluya algo de espacio por encima y por debajo del frusta original. Sin embargo, para fines prácticos de eliminación probablemente no importa. El sacrificio de frustum suele ser conservador de todos modos, y el espacio extra tiene solo unos pocos centímetros de grosor.
También es posible simplemente sacrificar contra los planos superiores e inferiores originales de frustum (que se comparten entre los ojos) junto con los planos laterales exteriores. Estos planos no forman un tronco, técnicamente, pero si se usa el algoritmo de eliminación "habitual" que prueba contra un plano a la vez, el algoritmo funcionará felizmente en cualquier conjunto de planos que desee darle.
Compartir el sacrificio, la selección de LOD, etc. entre los ojos, en lugar de volver a hacerlo dos veces cada fotograma, es una excelente manera de optimizar el costo de la CPU del renderizado estéreo. Esto también es un requisito previo si desea utilizar un método de representación que dibuje ambos ojos en una sola pasada, como la representación estéreo instanciada .