¿Por qué la mayoría de los renderizadores fotorrealistas tienen escenas de prueba de material similares?


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Noto que la mayoría de los renderizadores fotorrealistas tienen escenas de prueba de material muy similares. Aquí están algunos ejemplos:

Licuadora

Mitsuba

Vray

Mi pregunta es: ¿por qué se elige este modelo / estilo específico para probar materiales? ¿Tiene alguna ventaja sobre teteras , esferas y suzannes ? ¿Hay otras escenas comunes para la prueba de materiales?


Además, LuxRender .
imallett

Respuestas:


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Si bien la tetera, las esferas y la confiable Suzanne no son malas escenas de prueba para los materiales, aquí hay algunas cosas a considerar. Puede aplicarlos a dichos ejemplos para forjar su propia opinión.

En primer lugar, el espectador debe poder examinar el comportamiento del BRDF. Dado que depende tanto de la dirección de la luz incidente como de la dirección de la superficie al espectador, debe tener tantas combinaciones como sea posible en su escena de prueba. Un esferoide cubre muy bien todos los ángulos de visualización posibles.

Tenga en cuenta que las tres escenas también presentan algunos bordes o pliegues más nítidos. Las diferencias en el comportamiento reflexivo a través de una superficie lisa (como una esfera) pueden ser difíciles de concebir, por lo que estos bordes ponen énfasis en esto.

Dado que el brillo y el color observados son una combinación del material (es decir, el BRDF) y el entorno de iluminación, puede ser difícil distinguir uno del otro. La escena de prueba de Vray se encarga de esto. El 'núcleo' 100% blanco y el piso 25% negro le ayudan a tener una idea de cómo es la iluminación de la escena.

Blender y Vray cuentan con una cuadrícula que te ayuda a estimar el tamaño total de la escena. Esto ayuda a evaluar el grano o la textura de la superficie.


Aquí hay una comparación lado a lado de un cubo, una esfera con muescas y Suzanne para un material de prueba brillante con un ligero mapa normal (renderizado en Blender with Cycles, iluminado con el Dutch Skies 360 - Free 002 HDR):

Escena de prueba de material que compara cubo, esferoide y Suzanne

El cubo hace un trabajo bastante bueno al representar el mapa normal. La esfera, como se esperaba, es razonablemente buena para las normales y el brillo. Suzanne, posiblemente, hace que ambos sean un poco más difíciles de percibir que el esferoide.


Sí, las superficies complejas dejan algo que desear si es necesario evaluar las texturas, ya que no se puede distinguir fácilmente qué es textura y qué no. En este caso, Suzanne también está mal orientada, ya que muestra predominantemente el ángulo plano hacia la cámara.
joojaa

@joojaa Tienes razón, la razón principal por la que Suzanne pierde aquí es probablemente por el ángulo. Mencionaré que en la respuesta, o mejor, renderice otra imagen con mejor orientación.
David Kuri

Se ve mejor, las formas aún complejas son más difíciles de evaluar ahora, no sé si ciertas características se deben al mapa normal o están allí debido a la forma de Suzannes. PD: tal vez la respuesta literal a la pregunta debería ser "porque están tratando de resolver el mismo problema"
joojaa

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Puedes elegir lo que quieras por supuesto. Una buena muestra de material idealmente tiene algunas propiedades.

  • Necesita mostrar cómo cae la luz a medida que cambia el ángulo entre la luz y la superficie normal.

    Una esfera es bastante buena para esto.

  • Necesita mostrar cómo cualquier entorno posible, mapas, reflejos, refracción, etc.

    Una esfera es bastante buena para esto.

  • Es posible que deba mostrar cómo ocurren los efectos no locales, como el rayo global, la incandescencia, el trabajo de dispersión del subsuelo

    Algunas cavidades y variaciones estarían bien. Una esfera es abismal para esto.

  • La muestra debería poder mostrar cómo se ve el desplazamiento.

    Una forma simple lo demuestra mejor. Las formas complejas pueden hacer que los desplazamientos se crucen por sí mismos. Y es difícil saber qué es modelar y qué no.

También sería agradable ver, diferentes espesores de superficie, esquinas afiladas, superficies curvas de un solo sentido y superficies de doble curvatura. Un ambiente neutral pero no uniforme también sería bueno. El objeto debe tener un mapa uv razonable. La escala aparente puede ser necesaria en algunos proyectos.

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