Solo necesito agregar un poco a la respuesta de ap_.
Por supuesto, puede tener múltiples UV para un vértice, esto se llama capas UV. Así es como los motores han mostrado mapas de luz y mapas de albedo al mismo tiempo, desde la llegada de los mapas de luz. (¿motor de terremoto en 1996, tal vez?)
Puede tener más capas UV, si desea hacer multi-texturas como para terrenos, mapa de luz, albedo grande, detalle de albedo, mapa normal ...
Desafortunadamente, el rasterizador nunca elegirá una capa UV dependiendo de la primitiva que esté renderizando. Tal renderizador podría hacerse con un búfer de índice suplementario (primitivo al búfer de mapeo de capa UV) pero no hay tarjetas gráficas y ninguna API de gráficos lo admite. Esta es una violación innecesaria para KISS de todos modos.
Entonces, lo que se haría en este caso es separar el vértice de la pirámide en 4 vértices distintos durante el tiempo de diseño. De todos modos, la primera razón para esto, no es el desenvolvimiento de los rayos UV, sino la definición principalmente normal. Si desea bordes afilados, debe romper el sombreado, por lo tanto, debe tener diferentes normales, también, como los rayos UV, generalmente se definen 1-1 en la secuencia de vértices.
Sugerencia final, tal vez realmente no quieras usar esta envoltura, prefiero sugerir esto:
De esta manera, tiene una continuidad perfecta para el filtrado y la apariencia en los bordes y en el ápice.