Esas curvas de relleno de espacio permiten mantener la localidad en múltiples dimensiones cuando "camina" linealmente a lo largo de la curva.
Por lo que he visto, Z-Order (también conocido como código de Morton) es el más empleado debido a su costo computacional que es constante (y barato) para acceder a cualquier punto de la curva directamente. (Y fácil de implementar en hardware con penalización de 0 ciclos, ya que corresponde a "simplemente cambiar" los cables de dirección).
Un ejemplo concreto de la curva de orden Z es la textura de la textura: básicamente está aumentando la tasa de aciertos de caché para la lectura de textura en las GPU. (Ver imágenes en el artículo sobre la curva Z https://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve )
Si la textura simplemente se almacena linealmente, obtienes el máximo impacto de caché si renderizas solo la textura como imagen 2D, pero si la giras 90 grados en la pantalla, entras en el peor de los casos (pérdida de caché para cada lectura de textura) .
Como resultado, es mejor intercambiar un poco y reducir su mejor escenario y tener un mejor impacto de caché para la mayoría de los patrones.
Como nota personal, por lo que he visto, otras curvas pueden requerir un paso recursivo para su cálculo y resultar en un costo mayor que la curva Z con una ganancia mínima en términos de coherencia de localidad. Por lo tanto, no he oído hablar de esas curvas utilizadas con un propósito práctico, excepto como un tema de investigación en representación matemática o creativa / divertida.