Escribe un programa que tome dos números como entrada. El primero es el número de dimensiones: 0 para un punto, 1 para una línea recta, 2 para un círculo, 3 para una esfera. El segundo número es el radio del objeto o, si es unidimensional, el número mismo. Salida 0 para 0 dimensiones. La salida es la longitud / área / volumen del objeto.
Si llamamos al primer número n
, al segundo r
y a la salida x
, obtenemos que:
para n = 0, x = 1
para n = 1, x = 2 × r
para n = 2, x = r 2 × π
para n = 3, x = ( 4 / 3 ) x r 3 × π
y así sucesivamente ... si quieres, sin embargo.
Notas:
Los casos en que uno o ambos números son negativos, o cuando el primer número no es entero, no necesitan ser cubiertos.
El programa no debe leer de ningún archivo y la única entrada son esos dos números.
La salida debe usar solo números (por ejemplo, no "14 * pi") y debe tener una precisión de al menos dos dígitos decimales.
En cuanto a n = 0, puede generar 0 si acorta el código.
¡Botín extra para una respuesta que cubre incluso 4 "esferas" y más dimensionales!
Es código de golf , por lo que gana la respuesta más corta en bytes.
Ejemplos:
1 1 -> 2
2 3 -> 28,27
3 1 -> 4,19
3 4,5 -> 381,70
1 9.379 -> 18.758
0 48 -> 1
== r
es la esfera, el conjunto de puntos con distancia desde el origen <= r
es la bola. Entonces estos son 0 bolas = punto, 1 bola = segmento, 2 bolas = disco, 3 bolas = bola, 4 bolas, 5 bolas, etc. c. (aparece como " n
-ball = nombre común").