OH DIOSES NO !! ¡No puedes dejarnos aquí con Doorknob! ¡Será nethack en todas partes! - Hace 1 día por Geobits
Bueno, no podría decepcionar ...
Introducción
(puede omitir esta sección si no le importa la exposición y / o si tiene el Síndrome de Explosión de Tabulación )
Una de las mecánicas características de Nethack (y Rogue, y juegos similares en el mismo género roguelike) es su sistema de identificación . Al comienzo del juego, solo los elementos de tu inventario inicial están "formalmente identificados". La gran mayoría de otros objetos comienzan siendo desconocidos; por ejemplo, un "escudo de reflexión" se mostrará inicialmente como un "escudo plateado pulido" antes de ser identificado.
Un "escudo de plata pulido" solo puede ser un escudo de reflexión , pero esto tiene consecuencias interesantes en otros dos casos.
Algunos artículos son diferentes entre sí, pero tienen la misma "apariencia". Por ejemplo, si encuentra una " piedra gris ", podría ser una de cuatro cosas: una piedra de pedernal (inútil), una piedra de toque (puede ser útil), una piedra de carga (que lo gravará gravemente porque pesa una tonelada y usted no se puede soltar), o una suerte (extremadamente útil, casi necesaria para ganar el juego).
Muchos artículos (pergaminos, varitas, anillos, libros de hechizos, algunas armaduras, etc.) tienen una apariencia aleatoria. Lo que esto significa es que hay una lista establecida de posibles apariencias, digamos, que las pociones podrían tener; por ejemplo, [ poción dorada , poción swirly , poción con gas , poción rojo púrpura , etc.]. Estas apariencias se asignan aleatoriamente a lo que realmente son ( poción de curación , poción de parálisis , poción de ver invisible , poción de polimorfo , etc.).
Lo que significa que un amuleto hexagonal podría salvarte la vida en un juego (amuleto para salvar vidas) y estrangularte hasta el siguiente (amuleto de estrangulamiento) .
Naturalmente, esto hace que la identificación de elementos sea una parte crítica del juego. Los artículos pueden ser "identificados formalmente", lo que significa que se mostrarán inequívocamente como un artículo determinado (por ejemplo, todas las varitas con joyas que encuentres aparecerán como varitas de crear monstruo ); Esto se hace principalmente a través de pergaminos o libros de hechizos de identidad. Sin embargo, normalmente son escasos, lo que nos lleva a ...
Identificación informal Esto significa que está bastante seguro (o seguro) de que cierto elemento no identificado es de cierto tipo (o que solo puede ser uno de varios tipos), pero aún no lo ha identificado "formalmente". Esto se puede hacer a través de varios métodos: prueba de grabado para varitas, prueba de hundimiento para anillos o, el método más común ...
... identificación de precios ! De eso se trata este desafío.
En pocas palabras, hay tiendas ubicadas en Dungeons of Doom (sí, los comerciantes pensaron que sería una buena idea establecer una tienda en una mazmorra subterránea; no preguntes por qué). En estas tiendas, puede comprar y vender los diversos artículos que encuentre durante sus viajes. Al comprar o vender un artículo, el comerciante primero le dirá cuánto le vendería / se lo compraría a usted. Dado que se garantiza que ciertos artículos tienen precios específicos , puede usar esto para identificar informalmente un cierto tipo de artículo.
Algunos elementos, como el pergamino de luz , son los únicos elementos que cuestan una cierta cantidad, lo que le permite identificarlos sin ambigüedades; sin embargo, la mayoría de los artículos comparten un grupo de precios con otros artículos de la misma clase, lo que solo le permite reducir las posibilidades (lo que sigue siendo útil). Sin embargo, los precios de compra / venta de un artículo se ven afectados por una serie de variables (como la estadística de Carisma ). De ahí la tabla de arriba.
¿Puedes decir que me gusta Nethack?
Entrada
La entrada se proporcionará como un juego de Nethack (vainilla, 3.4.3) que se está jugando actualmente:
"For you, most gracious sir; only 177 for this scroll labeled VERR YED HORRE."
--More--
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Wizard the Evoker St:12 Dx:14 Co:11 In:16 Wi:12 Ch:10 Chaotic
Dlvl:2 $:0 HP:11(11) Pw:0(8) AC:9 Exp:1 T:11
Esto significa que se garantiza que tiene varias propiedades:
Será siempre ser de 24 líneas largas.
Cada línea siempre tendrá 80 caracteres o menos de longitud.
La segunda a última línea consistirá en los siguientes " tokens ': nombre y el título del jugador (en forma de' foo el bar "), la lista de atributos (separados por un solo espacio), y la alineación del jugador ( Legal, neutral o caótico). Cada ficha estará separada por un número variable de espacios. 1
La lista de atributos siempre estará
St:* Dx:* Co:* In:* Wi:* Ch:*
, donde un*
personaje representa un número entero de 3 a 25. 2 (El punto de interés aquí es la última estadística, Carisma, que necesitas para calcular los precios).La primera línea siempre consistirá en un mensaje relacionado con la tienda (específicamente, el mensaje que se muestra cuando compra o vende un artículo). Además, se garantiza que este elemento sea un desplazamiento único, no identificado y sin nombre. Para comprar un artículo, esto es:
"For you, {TITLE}; only {PRICE} for this scroll labeled {LABEL}."--More--
y para vender es:
{SHK} offers {PRICE} gold pieces for your scroll labeled {LABEL}. Sell it? [ynaq] (y)
donde las "variables" enumeradas en
{curly braces}
son las siguientes:{TITLE}
siempre es uno de " bueno ", " honrado ", " muy amable " o " estimado ", concatenado con " dama " o " señor ".{PRICE}
Siempre es un número entero.{LABEL}
siempre será uno de los siguientes ( fuente ):ZELGO MER JUYED AWK YACC NR 9 XIXAXA XOXAXA XUXAXA PRATYAVAYAH DAIYEN FOOELS LEP GEX VEN ZEA PRIRUTSENIE ELBIB YLOH VERR YED HORRE VENZAR BORGAVVE THARR YUM YUM KERNOD WEL ELAM EBOW DUAM XNAHT ANDOVA BEGARIN KIRJE VE FORBRYDERNE HACKEM MUCHE VELOX NEB FOOBIE BLETCH TEMOV GARVEN DEH READ ME
{SHK}
siempre será uno de los siguientes ( fuente ):Skibbereen Ballingeary Inishbofin Annootok Abitibi Kanturk Kilgarvan Kesh Upernavik Maganasipi Rath Luirc Cahersiveen Hebiwerie Angmagssalik Akureyri Ennistymon Glenbeigh Possogroenoe Aklavik Kopasker Lahinch Kilmihil Asidonhopo Inuvik Budereyri Kinnegad Kiltamagh Manlobbi Tuktoyaktuk Akranes Lugnaquillia Droichead Atha Adjama Chicoutimi Bordeyri Enniscorthy Inniscrone Pakka Pakka Ouiatchouane Holmavik Gweebarra Clonegal Kabalebo Chibougamau Lucrezia Kittamagh Lisnaskea Wonotobo Matagami Dirk Nenagh Culdaff Akalapi Kipawa Sneem Dunfanaghy Sipaliwini Kinojevis
Este mensaje puede dividirse en otra línea (pero nunca ocupará más de 2 líneas). 3
Aparte de las primeras líneas, todas las apuestas están apagadas en cuanto al aspecto del resto de la pantalla. Nethack usa la mayoría del juego de caracteres ASCII . Lo único que puede asumir con seguridad es que la entrada será puramente ASCII (sin embargo, esto probablemente no importará porque de todos modos puede descartar las líneas 3-22).
Si la entrada se toma como un argumento de función, se dará exactamente como se muestra en el ejemplo anterior (nueva línea separada). Si ingresa a través de STDIN, se dará como 24 líneas consecutivas de entrada (nuevamente, como se muestra arriba). Puede elegir si desea que la entrada tenga una nueva línea final o no. Se garantiza que la entrada no tendrá espacios finales.
Salida
La salida debe proporcionarse como lo que debería ser #name
el desplazamiento que acabo de identificar. El sistema de nombres que uso (y que he visto usar a otros) es:
Si el pergamino se identifica inequívocamente como un cierto pergamino (identificar, encender, encantar arma),
#name
es eso. Este es el caso de los pergaminos de los siguientes precios base (verás cómo calcular el precio base a continuación): 20 -> identificar, 50 -> ligero, 60 -> encantar arma.De lo contrario, tome las primeras tres letras de la apariencia del pergamino, o la primera palabra si tiene menos de 3 caracteres. Por ejemplo, se
ZELGO MER
convierteZEL
, seVE FORBRYDERNE
convierteVE
, etc. Concatene con esto (un espacio, y luego) el precio base del pergamino. Por ejemplo,ELB 300
.Si el precio base puede ser una de dos posibilidades, generalmente trato de comprar o vender el artículo hasta que obtengo un precio ofrecido que lo coloca sin ambigüedad en un cierto rango de precios. Sin embargo, no puede hacer eso en este desafío, así que simplemente separe los dos precios base posibles con una barra inclinada (
/
). Por ejemplo,HAC 60/80
.
Aquí está la fórmula para convertir el precio base de un artículo en el precio que le ofrecen comprarlo:
comenzar con el precio base del artículo
posibilidad de un posible "recargo no identificado" del 33%, calculado mediante
price += price / 3
otra posibilidad de un "margen de beneficio" del 33% (en realidad, no es una posibilidad aleatoria, pero a los efectos de este desafío lo es), calculada de la misma manera
un modificador de carisma, que se aplica de la siguiente manera:
Ch 3-5 6-7 8-10 11-15 16-17 18 19-25 Mod +100% +50% +33% +0% -25% -33% -50% Code p *= 2 p += p/2 p += p/3 --- p -= p/4 p -= p/3 p /= 2
Y aquí está la fórmula del precio base -> precio de venta:
comenzar con el precio base del artículo
divida esto entre 2 o 3 ("normal" o "marcado de succión" respectivamente; nuevamente, no al azar, pero es para los propósitos de este desafío)
posibilidad de una reducción adicional del 25% 4 , calculada mediante
price -= price / 4
La división es la división entera, lo que significa que el resultado en cada paso se redondea hacia abajo. (Fuente: wiki , y un poco de excavación de código fuente. Invertir estas fórmulas es su trabajo).
Finalmente, aquí hay un gráfico ASCII práctico que muestra los posibles precios de compra (agrupados por la estadística de Carisma) y los precios de venta de un pergamino con un cierto precio base:
Base Ch<6 6-7 8-10 11-15 16-17 18 19-25 Sell
20 40/52/68 30/39/51 26/34/45 20/26/34 15/20/26 14/18/23 10/13/17 5/6/8/10
50 100/132/176 75/99/132 66/88/117 50/66/88 38/50/66 34/44/59 25/33/44 12/16/19/25
60 120/160/212 90/120/159 80/106/141 60/80/106 45/60/80 40/54/71 30/40/53 15/20/23/30
80 160/212/282 120/159/211 106/141/188 80/106/141 60/80/106 54/71/94 40/53/70 20/26/30/40
100 200/266/354 150/199/265 133/177/236 100/133/177 75/100/133 67/89/118 50/66/88 25/33/38/50
200 400/532/708 300/399/531 266/354/472 200/266/354 150/200/266 134/178/236 100/133/177 50/66/75/100
300 600/800/1066 450/600/799 400/533/710 300/400/533 225/300/400 200/267/356 150/200/266 75/100/113/150
(Esto es idéntico al gráfico del wiki, excepto que enumera todos los precios de venta posibles, mientras que el gráfico del wiki no incluye dos de los cuatro precios de venta posibles. No, no hice ese gráfico manualmente; generado con este script Ruby .)
Casos de prueba
Entrada:
"For you, honored sir; only 80 for this scroll labeled LEP GEX VEN ZEA."
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Wizard the Evoker St:11 Dx:15 Co:9 In:20 Wi:9 Ch:11 Chaotic
Dlvl:7 $:0 HP:11(11) Pw:1(8) AC:9 Exp:1
Salida: LEP 60/80
Entrada:
"For you, most gracious sir; only 80 for this scroll labeled DAIYEN FOOELS."
--More-- #
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Wizard the Evoker St:11 Dx:14 Co:16 In:15 Wi:10 Ch:9 Chaotic
Dlvl:6 $:0 HP:11(11) Pw:9(9) AC:9 Exp:1
Salida: enchant weapon
Entrada:
Aklavik offers 113 gold pieces for your scroll labeled GARVEN DEH. Sell it?
[ynaq] (y)
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Wizard the Evoker St:9 Dx:14 Co:11 In:19 Wi:10 Ch:12 Chaotic
Dlvl:4 $:0 HP:11(11) Pw:5(9) AC:9 Exp:1 Satiated
Salida: GAR 300
Entrada:
"For you, good lady; only 67 for this scroll labeled VE FORBRYDERNE."--More--
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Wizard the Evoker St:18 Dx:18 Co:16 In:20 Wi:20 Ch:18 Chaotic
Dlvl:4 $:150 HP:11(11) Pw:5(7) AC:9 Exp:1
Salida: VE 100
Entrada:
Droichead Atha offers 5 gold pieces for your scroll labeled XIXAXA XOXAXA
XUXAXA. Sell it? [ynaq] (y)
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Wizard the Digger St:11 Dx:9 Co:14 In:6 Wi:6 Ch:9 Lawful
Dlvl:3 $:0 HP:15(15) Pw:0(1) AC:9 Exp:1
Salida: identify
(Tuve que compilar manualmente Nethack con todos los demás nombres de comerciantes eliminados porque no pude encontrar un comerciante que tuviera un espacio en su nombre ...)
Reglas
- Este es el código de golf , por lo que el código más corto en bytes
ascenderáganando.
1: esto no siempre es cierto durante un juego de Nethack, pero asumimos esto por simplicidad.
2: de nuevo, no siempre es cierto. La fuerza puede ser del 18/01 al 18 / **, pero no necesita manejar eso.
3: simplificaciones excesivas más brutas. Por ejemplo, es posible que un comerciante lo llame "escoria" o "criatura más famosa y sagrada", pero no tiene que manejar nada de eso.
4: que un jugador inteligente se mueve ofreciendo repetidamente vender el artículo hasta obtener el precio más alto.