Por el desagüe se va


12

Una vez me encontré con este (mini) juego en el que tenías 4 o más tuberías verticales que estaban conectadas por una serie de tuberías horizontales y tienes que dejar caer una bola o agua en las tuberías verticales.
Hay 2 tipos que conozco:

  • Coloca el objeto en un balde / canasta debajo de una de las salidas (adivina en qué tubería tirarlo)
  • Adivina de qué tubería vendrá el objeto.

Tubos de muestra:

|       |       |-------|  
|-------|       |-------|  
|       |-------|       |  
|-------|-------|-------|  
|       |-------|       |  
|-------|       |-------|  
|-------|       |-------|  
|       |-------|       |  

Reglas básicas:

  • Al moverse a través de una tubería horizontal, el objeto caerá cuando sea posible
  • Al moverse a través de una tubería vertical, el objeto se convertirá en una tubería horizontal cuando sea posible.

Tu trabajo

  • Escriba un programa que cree una cuadrícula aleatoria de tuberías (consulte las tuberías de muestra).
  • Debe haber al menos 4 tubos verticales y una buena cantidad de tubos horizontales al menos 10.
  • La longitud de las tuberías verticales depende de usted.
  • Muestre el camino que tomó el objeto para llegar al fondo y muestre cuántos giros tomó para llegar allí.
  • Entrada (opcional) para determinar el punto de partida, tuberías numeradas 1..N de izquierda a derecha.

Monitor:

 | vertical pipe
 - horizontal pipe
 : vertical pipe used by the object
 = horizontal pipe used by the object
 V Object starting point
 ^ Object ending point

Ejemplo:

V
:       |       |-------|
:=======:       |-------|
|       :=======:       |
|-----!-:=======:       |
|       :=======:-------|
|-------|       :=======:
|-------|       :=======:
|       :=======:       |
        ^
14 turns were taken to get to the end.

Detalles
El objeto ingresa a la tubería 1 y comienza a moverse hacia abajo, pasa a la izquierda en la primera tubería horizontal.
Vuelva a bajar y hacia la segunda tubería seguido de un giro en U hacia la tercera tubería.
Al final de la tercera tubería, ve un signo de exclamación, no
debería estar en su resultado, pero lo usé para mostrarle que el objeto podría haber seguido adelante.
Sin embargo, la regla número 1 lo impide.

El ganador será determinado por votos en 3 semanas a partir de ahora 24-02-2014 (dd-mm).

Feliz codificación ^. ^


77
¿Qué sucede si el objeto se cae y hay una tubería a la izquierda y a la misma altura una tubería a la derecha?
Howard

2
Además, dado que la entrada y la salida son fijas, no creo que sea una buena idea hacerlo concurso de popularidad .
Howard

@Howard: ¿cómo lo etiquetarías entonces? "El ganador será determinado por los votos" me parece un contexto de popularidad: ciertamente no hay golf u otros criterios de éxito aquí, y no es una salida de cadena fija
jimbobmcgee 03 de

1
@DavidCarraher: ¿qué pasa con un pinball en lugar de agua? ¿Con cada tubo horizontal siendo un poco magnético? ¡Y ese magnetismo se activa cuando la bola llega al final de la sección del tubo descendente y se apaga cuando entra en el tubo horizontal! Por laser-tripwire. :-) (Imanes, ¿cómo funcionan ?!) (Laser-alambres trampa, cómo se trabajan !!?)
jimbobmcgee

1
@Fabinout: ¡mejor no sea una tarea sangrienta! ¡He desperdiciado demasiado de un día laborable perfectamente bueno eliminando mi respuesta a esto!
jimbobmcgee 03 de

Respuestas:


24

Mathematica

El código 2D genera un gráfico que muestra la ruta del agua. Mostré los números de vértice para una verificación cruzada conveniente con la pantalla 3D. Normalmente los números de vértice estarían ocultos.

Entrada:

r=10;c=7;
result=flow2D[{r,c},3]

En realidad, el resultado contiene múltiples objetos. El primer objeto, result[[1]]es el gráfico 2D que se muestra aquí.

2D


Los tubos tridimensionales son Tubetrazados (líneas 3D) en 3 espacios. Las coordenadas calculadas en función de los vértices del gráfico 2D a lo largo de una tercera coordenada que se generó aleatoriamente (esto permite que las tuberías asuman diferentes posiciones a lo largo de y cada vez que se ejecuta el código).

Los ejes se muestran para ayudar al lector a convencerse de que el renderizado 3D se basa en el renderizado 2D.

La entrada 3D de interés aquí es:

Graphics3D[{CapForm[None],verticalPipes,allRungs,Darker@Red,connections},
ImageSize->600,Axes-> True,Ticks->{Range[1,2 r,2],Range[c],Range[10]},ViewPoint->{0,-2,1.5}]

El número o filas, columnas y columna de entrada se toman del código 2D. No tienen que ser reingresados.

3D

Código 2D

En los próximos días documentaré y ordenaré el código para 2D y 3D.

flow2D[{rows_,columns_},startColumn_]:=
Module[{r=rows,c=columns,g,j,h,ends,middle,midcuts,direction="down",turns=0,path,rungs},

   (*complete gridgraph*)
g=GridGraph[{r,c},VertexSize-> Medium,GraphStyle->"Prototype",EdgeStyle->"Thick",
  VertexLabels->"Name",ImagePadding-> 30,ImageSize->470];

(*horizontal pipes that must be removed*)
ends=Table[r(c1-1)+r1\[UndirectedEdge] r(c1)+r1,{c1,1,c-1},{r1,{1,r}}];

(*horizontal pipes to consider removing *)
middle=Table[r(c1-1)+r1\[UndirectedEdge] r(c1)+r1,{c1,1,c-1},{r1,2,r-1}];
midcuts=RandomSample[#,RandomInteger[Round[{r/15,2r/5}]]]&/@middle;

rungs=Flatten[midcuts(*Join[ends,midcuts]*)];

j=EdgeDelete[g,Flatten[Join[ends,midcuts]]];

h[path_]:= Module[{start=path[[-1]],right,left,up,down,newnodes}, 
     {v=NeighborhoodGraph[j,start,1,(*VertexLabels\[Rule]"Name",*)ImagePadding->25],
     VertexList[v]};newnodes=Complement[VertexList[v],path];
     If[newnodes=={},path,  
     h[Append[path,
  Switch[direction,
   "down",Which[
     MemberQ[newnodes,start+r],(turns++;direction="right";start+r),
     MemberQ[newnodes,start-r],(turns++;direction="left";start-r),
     MemberQ[newnodes,start-1],start-1],
   "right",Which[
     MemberQ[newnodes,start-1],(turns++;direction="down";start-1),
     MemberQ[newnodes,start+r],start+r],  
   "left",Which[
     MemberQ[newnodes,start-1],(turns++;direction="down";start-1),
     MemberQ[newnodes,start-r],start-r]
    ]]]]];
{HighlightGraph[j,path=h[{r*startColumn}],ImageSize->300],path,rungs,ends,midcuts}]

convert[node_,r_,c_]:=Append[footing[[Quotient[node-1,r]+1]],Mod[node-1,r]+1(*Mod[node,r]*)]
connect[a_\[UndirectedEdge]b_,r_,c_]:=Tube[Line[{convert[a,r,c],convert[b,r,c]}],0.2]

Código 3D y resultados

r=10;c=7;
result=flow2D[{r,c},3];
g2D=result[[1]];
path2D=result[[2]];
\[AliasDelimiter]
xScale=2;
footing = {#, RandomInteger[{1, 6}]} & /@ Range[1,xScale c, xScale];
verticalPipes=Tube[Line[{Append[#,1],Append[#,r]}],.19]&/@footing;
Graphics3D[{CapForm[None],verticalPipes},ImageSize->600,Axes->True,AxesEdge->Automatic,ViewPoint->{0,-2,1.5},
Ticks->{Range[1,2 r,2],Range[c],Range[10]}];

path3D=UndirectedEdge@@@Partition[Riffle[stops=path2D,Rest@stops],2];
allRungs=connect[#,r,c]&/@rungs;
connections=connect[#,r,c]&/@path3D;

path2D;
g2D
Graphics3D[{CapForm[None],verticalPipes,allRungs,Darker@Red,connections},
ImageSize->600,Axes-> True,Ticks->{Range[1,2 r,2],Range[c],Range[10]},ViewPoint->{0,-2,1.5}]

2
Si puede representar el camino, ¡seguramente ganará sin dudarlo! ¿Se puede alterar el color de las tuberías, en función de si los vértices están "tocados"?
jimbobmcgee 03 de

1
Creo que puedo alterar el color de la tubería para mostrar el camino tomado. No estoy seguro de cómo decidir qué tuberías de conexión (horizontales) deben "tomarse" y cuáles deben evitarse. En la actualidad, todas las tuberías de conexión están "abiertas".
DavidC

¿Elegir uno al azar, o hacerlo definible como lo hice en el mío? Todavía voy a ganar, ¡el resultado es demasiado bonito para no hacerlo!
jimbobmcgee

1
En este momento, parece tomar varias tuberías horizontales en el mismo nivel. Creo que esto viola la Regla Básica # 1.
Timwi

Timwi, gracias. Ese descuido ha sido corregido.
DavidC

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C#

(a través de LINQPad, en modo "Programa C #")

Tendré que aplicar Equitable Stroke Control, en la medida en que pueda jugar golf, pero este es mi enfoque en C # (bueno, LINQPad, pero ¿quién quiere todo lo que se necesita para hacer que una aplicación C # funcione?) .

Las definiciones de cuadrícula son variables, con una serie de tuberías verticales y altura de la estructura general, y son repetidamente aleatorias al pasar una semilla (ver el PipeGridconstructor).

En ausencia de una respuesta definitiva sobre la forma en que fluiría el objeto si fuera posible en cualquier dirección, le he permitido especificar un comportamiento a partir de una serie de opciones (ver SolveBehaviorenumeración / PipeSolverconstructor).

El comienzo vertical es definible (ver PipeSolver.Solve).

Supuse que las tuberías horizontales siempre están entre dos tuberías verticales adyacentes , es decir, ninguna horizontal puede pasar por alto una tubería horizontal.

///<summary>Entry point</summary>
void Main()
{
    var grid = new PipeGrid(vertical:10, height:10, seed:5);
    var solver = new PipeSolver(grid, SolveBehavior.FlipFlop);
    solver.Solve(start:2);
}

///<summary>Represents the direction the object is travelling</summary>
enum Direction
{
    Down = 0,
    Left = 1,
    Right = 2
}

///<summary>Determines the route to take if a junction yields both horizontal directions</summary>
enum SolveBehavior
{
    ///<summary>Throws an <see cref="InvalidOperationException" /></summary>
    Fail = 0,

    ///<summary>Prefers the left-most direction (screen-relative)</summary>
    FavorLeft = 1,

    ///<summary>Prefers the right-most direction (screen-relative)</summary>
    FavorRight = 2,

    ///<summary>Alternates preferred direction, based on the number of turns</summary>
    FlipFlop = 3,

    ///<summary>Prefers the same direction the object travelled, on its last horizontal movement</summary>
    SameDirection = 4,

    ///<summary>Prefers the opposite direction the object travelled, on its last horizontal movement</summary>
    Uturn = 5
}

///<summary>Provides the logic for solving a <see cref="PipeGrid" /></summmary>
class PipeSolver
{
    ///<summary>Creates a new <see cref="PipeSolver" /> for the supplied <paramref name="grid" />,
    ///with the given <paramref name="behavior" /> used to resolve junctions with both horizontal 
    ///paths</summary>
    public PipeSolver(PipeGrid grid, SolveBehavior behavior = SolveBehavior.FlipFlop)
    {       
        if (grid == null) throw new ArgumentNullException("grid");
        _grid = grid;
        _behavior = behavior;
    }

    private readonly PipeGrid _grid;
    private readonly SolveBehavior _behavior;

    ///<summary>Simulate the dropping of an object to run through the grid, at the top of a
    ///given <paramref name="start" /> vertical pipe</summary>
    public void Solve(int start = 1, bool dumpFrames = false, string tag = "Result")
    {
        if (start < 1) start = 1;
        if (start > _grid.Verticals) start = _grid.Verticals;

        int x, y;

        Direction?[,] path = new Direction?[_grid.Width, _grid.Height];

        x = (start - 1) * 2;
        y = 0;
        Direction dir = Direction.Down, lastDir = Direction.Down;

        int turns = 0;      
        do
        {
            path[x, y] = dir;       // we moved through this pipe

            // rule 1: when moving through horizontal pipe, object will go down when possible
            if ((dir == Direction.Left || dir == Direction.Right) && (x % 2 == 0))
            {
                lastDir = dir;
                dir = Direction.Down;
                ++turns;
            }
            // rule 2: when moving through start pipe, object will turn into horizontal pipe when possible
            else if (dir == Direction.Down)
            {
                bool hasLeft  = (x > 0 && _grid[x - 1, y]);
                bool hasRight = (x < _grid.Width - 1 && _grid[x + 1, y]);

                if (hasLeft && hasRight)
                {
                    switch (_behavior)
                    {
                        case SolveBehavior.FavorLeft: 
                            hasRight = false;       // "forget" about right pipe
                            break;
                        case SolveBehavior.FavorRight:
                            hasLeft = false;        // "forget" about left pipe
                            break;
                        case SolveBehavior.FlipFlop:
                            if (turns % 2 == 0) hasLeft = false;
                            else hasRight = false;  // "forget" about left on the even moves, or right on the odd moves
                            break;
                        case SolveBehavior.SameDirection:   // force staying in the same direction
                            if (lastDir == Direction.Left)       hasRight = false;
                            else if (lastDir == Direction.Right) hasLeft = false;
                            else goto case SolveBehavior.FlipFlop;  // use the flip-flop behaviour to determine first turn
                            break;
                        case SolveBehavior.Uturn:   // force turning back on itself
                            if (lastDir == Direction.Left)       hasLeft = false;
                            else if (lastDir == Direction.Right) hasRight = false;
                            else goto case SolveBehavior.FlipFlop;  // use the flip-flop behaviour to determine first turn
                            break;
                        default: throw new InvalidOperationException(
                            "Failed to find distinct path, with no resolving behavior defined"
                        );
                    }
                }

                if (hasLeft)        dir = Direction.Left;
                else if (hasRight)  dir = Direction.Right;

                if (hasLeft || hasRight) ++turns;
            }

            switch (dir)    // update position, based on current direction
            {
                case Direction.Left:  if (x > 0) --x; break;
                case Direction.Right: if (x < _grid.Width - 1) ++x; break;
                default: ++y; break;
            }
            if (dumpFrames) 
            {
                DumpFrame(path, start, tag:string.Concat("Frame #", turns, " (", _grid.Seed, ")"));
                DrawFrame(path, start, tag:string.Concat("Frame #", turns));
            }
        } 
        while (y < _grid.Height);

        int end = (x / 2) + 1;
        DumpFrame(path, start, end, turns, tag);
        DrawFrame(path, start, end, turns, tag);
    }

    ///<summary>Internal method for drawing a given frame</summary>
    private void DumpFrame(Direction?[,] path, int start, int? end = null, int? turns = null, string tag = null)
    {
        var builder = new StringBuilder();

        builder.Append(' ', --start * 5).AppendLine("v");
        for (int y = 0; y < _grid.Height; y++)
        {
            for (int x = 0; x < _grid.Width; x++)
            {
                builder.Append(
                    (x % 2 == 0) 
                        ? path[x, y].HasValue ? ":"    : _grid[x, y] ? "|"    : " "
                        : path[x, y].HasValue ? "====" : _grid[x, y] ? "----" : "    "
                );
            }
            builder.AppendLine();
        }
        if (end.HasValue)   builder.Append(' ', (end.Value - 1) * 5).AppendLine("^");

        if (turns.HasValue) builder.Append(turns.Value)
                                   .Append(" turns were taken to get to ")
                                   .AppendLine(end.HasValue ? "the end." : "this point.");

        builder.ToString().Dump(string.IsNullOrWhiteSpace(tag) ? "Frame" : tag);
    }

    ///<summary>Internal method for rendering a frame as a bitmap</summary>
    private void DrawFrame(Direction?[,] path, int start, int? end = null, int? turns = null, string tag = null)
    {
        using (var sprites = new Sprites())
        using (var canvas = new Bitmap(16 * _grid.Width, 16 * (_grid.Height + 3)))
        using (var graphics = Graphics.FromImage(canvas))
        {
            graphics.FillRectangle(Brushes.Green, 0, 16, 16 * _grid.Width, 16 * _grid.Height);
            _grid.Draw(graphics, sprites, offsetX:0, offsetY:16);

            // draw the start position
            start = (start - 1) * 32;
            graphics.DrawImageUnscaled(sprites.RoadVertical, start, 0);
            graphics.DrawImageUnscaled(sprites.CarVertical,  start, 0);
            graphics.DrawImageUnscaled(sprites.StartFlag,    start, 0);

            // draw the path
            for (int y = 0; y < _grid.Height; y++)
            for (int x = 0; x < _grid.Width;  x++)
            {
                if (path[x, y].HasValue)
                {
                    Image car;

                    switch (path[x, y])
                    {
                        case Direction.Left:
                            // if even, then on a vertical, so turning left; otherwise travelling left
                            car = (x % 2 == 0) ? sprites.CarTurnLeft : sprites.CarLeft;
                            break;
                        case Direction.Right:
                            // if even, then on a vertical, so turning right; otherwise travelling right
                            car = (x % 2 == 0) ? sprites.CarTurnRight: sprites.CarRight;
                            break;
                        default:
                            car = sprites.CarVertical;
                            if (x == 0 && path[x + 1, y].HasValue)                            // far-left and will move right = turn-right
                                car = sprites.CarTurnRight;
                            else if (x == _grid.Width - 1 && path[x - 1, y].HasValue)         // far-right and will move left = turn-left
                                car = sprites.CarTurnLeft;
                            else if (x > 0 && x < _grid.Width - 1)
                            {
                                car = sprites.CarVertical;                                    // if not right or left, then down
                                if (path[x + 1, y].HasValue && !path[x - 1, y].HasValue)      // if came from the left, then turn right
                                    car = sprites.CarTurnRight;
                                else if (path[x - 1, y].HasValue && !path[x + 1, y].HasValue) // if came from the right, then turn left
                                    car = sprites.CarTurnLeft;
                            }
                            break;
                    }

                    graphics.DrawImageUnscaled(car, 16 * x, 16 * (y + 1));
                }
            }

            // draw the end position, if we are at the end
            if (end.HasValue)
            {
                end = (end - 1) * 32;
                graphics.DrawImageUnscaled(sprites.RoadVertical, end.Value, 16 * (_grid.Height + 1));
                graphics.DrawImageUnscaled(sprites.CarVertical,  end.Value, 16 * (_grid.Height + 1));
                graphics.DrawImageUnscaled(sprites.EndFlag,      end.Value, 16 * (_grid.Height + 1));
            }

            if (turns.HasValue) 
            {
                string s = string.Concat(turns.Value, " turns were taken to get to ", 
                                         end.HasValue ? "the end." : "this point.");

                graphics.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAliasGridFit;
                graphics.DrawString(s, SystemFonts.DefaultFont, Brushes.Black, 0, 16 * (_grid.Height + 2));
            }

            canvas.Dump(tag ?? "Bonus");
        }       
    }
}

///<summary>Represents a configuration of pipes</summary>
class PipeGrid
{
    ///<summary>Creates a new <see cref="PipeGrid" />, of a given <paramref name="height" />
    ///with the given number of <paramref name="vertical" /> pipes, and randomly distributes 
    ///horizontal pipes between them, based on a repeatable <paramref name="seed" />.</summary>
    public PipeGrid(int vertical = 4, int height = 8, int? seed = null)
    {
        if (vertical < 2) vertical = 2;
        if (height < 2) height = 2;

        Width = (2 * vertical) - 1;
        Height = height;
        Verticals = vertical;

        Seed = seed ?? Environment.TickCount;
        var rnd = new Random(Seed);

        _nodes = new bool[Width,Height];
        for (int x = 0, xw = Width; x < xw; x++) 
        for (int y = 0; y < height; y++)
        {
            // place verticals in every even column, and randomly place horizontals in odd columns
            if (x % 2 == 0 || rnd.Next(0, 2) == 1)
                _nodes[x, y] = true;
        }
    }

    private readonly bool[,] _nodes;

    public int Width { get; private set; }
    public int Height { get; private set; }
    public int Verticals { get; private set; }
    public int Seed { get; private set; }

    public bool this[int x, int y] { get { return _nodes[x, y]; } }

    ///<summary>Renders the grid to the LINQPad results pane, for inspection</summary>
    public PipeGrid Dump(string tag = null)
    {
        var builder = new StringBuilder();

        for (int y = 0; y < Height; y++)
        {
            for (int x = 0; x < Width; x++)
            {
                builder.Append(
                    (x % 2 == 0)
                        ? _nodes[x, y] ? "|"    : " "
                        : _nodes[x, y] ? "----" : "    "
                );
            }
            builder.AppendLine();
        }

        builder.ToString().Dump(string.IsNullOrWhiteSpace(tag) ? "Grid" : tag);
        return this;
    }

    ///<summary>Render the grid as a bitmap image</summary>
    public void Draw(Graphics g, Sprites s, int offsetX = 0, int offsetY = 0)
    {           
        for (int y = 0; y < Height; y++)
        {
            for (int x = 0; x < Width; x++)
            {
                if (_nodes[x, y])
                {   
                    Image sprite = sprite = s.RoadVertical;

                    if (x % 2 != 0) 
                        sprite = s.RoadHorizontal;
                    else if (x == 0 && _nodes[1, y])
                        sprite = s.JunctionTeeRight;
                    else if (x == Width - 1 && _nodes[x - 1, y])
                        sprite = s.JunctionTeeLeft;
                    else if (x > 0 && x < Width - 1)
                    {
                        if (_nodes[x - 1, y] && _nodes[x + 1, y])
                            sprite = s.JunctionCross;
                        else if (_nodes[x + 1, y] && !_nodes[x - 1, y])
                            sprite = s.JunctionTeeRight;
                        else if (_nodes[x - 1, y] && !_nodes[x + 1, y])
                            sprite = s.JunctionTeeLeft;
                    }

                    g.DrawImageUnscaled(sprite, 
                                        x:(16 * x) + offsetX, 
                                        y:(16 * y) + offsetY);
                }
            }
        }
    }

    ///<summary>Creates a <see cref="PipeGrid" /> with horizontal pipes at all possible positions</summary>
    public static PipeGrid CreateAllOpen(int verticals = 4, int height = 8)
    {
        var grid = new PipeGrid(verticals, height, 0);
        for (int y = 0; y < height; y++)
        for (int x = 0, xw = grid.Width; x < xw; x++)
            grid._nodes[x, y] = true;

        return grid;
    }
}

///<summary>Store tile sprites, to be used in the graphical rendering of the result</summary>
class Sprites : IDisposable
{
    public Sprites()
    {
        byte[,] car = new byte[,] {
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
        };
        byte[,] road = new byte[,] {
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
        };
        byte[,] roadNESW = new byte[,] {
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6 },
            { 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 },
            { 6, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
        };
        byte[,] roadNES = new byte[,] {
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 5, 5, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 5, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 6 },
            { 0, 6, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 6, 0 },
        };
        byte[,] start = new byte[,] {
            { 0, 0, 1, 1, 1, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
        };
        byte[,] end = new byte[,] {
            { 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 6, 0, 0, 0, 6, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 6, 6, 6, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 6, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 1, 6, 1, 1, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 6, 6, 1, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 6, 6, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 1, 6, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 6, 6, 1, 1, 6, 6, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 6, 6, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
            { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
        };

        RoadVertical     = Sprite(road);
        RoadHorizontal   = RotateSprite(RoadVertical, 90);
        JunctionCross    = Sprite(roadNESW);
        JunctionTeeRight = Sprite(roadNES);
        JunctionTeeLeft  = FlipSprite(JunctionTeeRight, horizontal:true);
        CarVertical      = Sprite(car);
        CarLeft          = RotateSprite(CarVertical,  90);
        CarRight         = FlipSprite(CarLeft, horizontal:true);
        CarTurnLeft      = RotateSprite(CarVertical,  45);
        CarTurnRight     = FlipSprite(CarTurnLeft, horizontal:true);
        StartFlag        = Sprite(start);
        EndFlag          = Sprite(end);
    }

    public Image RoadVertical     { get; private set; }
    public Image RoadHorizontal   { get; private set; }
    public Image JunctionCross    { get; private set; }
    public Image JunctionTeeLeft  { get; private set; }
    public Image JunctionTeeRight { get; private set; }
    public Image CarVertical      { get; private set; }
    public Image CarLeft          { get; private set; }
    public Image CarRight         { get; private set; }
    public Image CarTurnLeft      { get; private set; }
    public Image CarTurnRight     { get; private set; }
    public Image StartFlag        { get; private set; }
    public Image EndFlag          { get; private set; }

    ///<summary>Create a sprite from the byte data</summary>
    private Image Sprite(byte[,] data) 
    {
        int width = data.GetLength(0);
        int height = data.GetLength(1);

        var image = new Bitmap(width, height);

        for (int y = 0; y < height; y++)
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            Color c;
            switch (data[y,x])
            {
                case 1: c = Color.Black; break;
                case 2: c = Color.DarkGray; break;
                case 3: c = Color.Red; break;
                case 4: c = Color.LimeGreen; break;
                case 5: c = Color.Yellow; break;
                case 6: c = Color.White; break;
                default: continue;
            }

            image.SetPixel(x, y, c);
        }

        return image;
    }

    ///<summary>Rotate an image by a number of <paramref name="degrees" /> around the centre</summary>
    private Image RotateSprite(Image source, float deg)
    {
        var b = new Bitmap(source.Width, source.Height);

        using (var g = Graphics.FromImage(b))
        {
            float tx = (float)source.Width / 2.0f;
            float ty = (float)source.Height / 2.0f;

            g.TranslateTransform(tx, ty);
            g.RotateTransform(deg);
            g.TranslateTransform(-tx, -ty);
            g.DrawImageUnscaled(source, 0, 0);
        }

        return b;
    }

    ///<summary>Flip an image about its centre</summary>
    private Image FlipSprite(Image source, bool horizontal = false, bool vertical = false)
    {
        var b = new Bitmap(source);

        RotateFlipType rft = ( horizontal &&  vertical) ? RotateFlipType.RotateNoneFlipXY
                           : ( horizontal && !vertical) ? RotateFlipType.RotateNoneFlipX
                           : (!horizontal &&  vertical) ? RotateFlipType.RotateNoneFlipY
                           : RotateFlipType.RotateNoneFlipNone;

        b.RotateFlip(rft);
        return b;
    }

    #region IDisposable implementation
    public void Dispose() { Dispose(true); }
    ~Sprites() { Dispose(false); }
    protected void Dispose(bool disposing)
    {
        if (disposing)
        {
            GC.SuppressFinalize(this);
            using (RoadVertical) { }    
            using (RoadHorizontal) { }
            using (JunctionCross) { }
            using (JunctionTeeLeft) { }
            using (JunctionTeeRight) { }
            using (CarVertical) { }
            using (CarLeft) { }
            using (CarRight) { }
            using (CarTurnLeft) { }
            using (CarTurnRight) { }
            using (StartFlag) { }
            using (EndFlag) { };
        }
        RoadVertical = null;
        RoadHorizontal = null;
        JunctionCross = null;
        JunctionTeeLeft = null;
        JunctionTeeRight = null;
        CarVertical = null;
        CarLeft = null;
        CarRight = null;
        CarTurnLeft = null;
        CarTurnRight = null;
        StartFlag = null;
        EndFlag = null;
    }
    #endregion
}

Actualizar:

Temiendo que mi salida de texto anterior sea un poco monótona para este contexto de popularidad, ofrezco una versión extendida que también dibuja el camino tomado como una imagen. Lo he modelado como un automóvil, conduciendo a través de una horrible red de carreteras, tratando de llegar al fondo, pero con el peor GPS del mundo que te obliga a girar en cada cruce.

Como beneficio adicional, esto también hace que sea más claro ver los 'turnos'.

Disfruta - vroom vroom !!

Resultados de ejemplo:

(verticales: 10, altura: 10, semilla aleatoria: 5, tubería inicial: 2, comportamiento de resolución: FlipFlop}) Resultados de ejemplo, como se ve en la página de resultados de LINQPad, para {vertical: 10, altura: 10, semilla: 5, inicio: 2, comportamiento: FlipFlop}


8

C#

¡Tiempos divertidos! :-)

Este código asegura que haya al menos algo de tubería recta en cada extremo de cada tubería. También asegura que no haya giros ambiguos.

using System;

namespace Experiment.DownTheDrain
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            var program = new Program();
            program.Width = 19;
            program.Height = 17;
            program.SpanCount = program.Width * program.Height / 4;
            program.Spacing = 3;
            program.Run();
        }

        public int Width { get; set; }
        public int Height { get; set; }
        public int SpanCount { get; set; }
        public int Spacing { get; set; }
        public bool[,] Spans { get; private set; }

        public void Run()
        {
            GenerateSpans();
            DrawPipes();
            var pipe = ReadStartPipe();
            var turns = DrawPath(pipe);
            WriteTurns(turns);
            Console.ReadLine();
        }

        private void GenerateSpans()
        {
            Random random = new Random();
            Spans = new bool[Width, Height];

            int x, y;
            for (int i = 0; i < SpanCount; i++)
            {
                do
                {
                    x = random.Next(Width);
                    y = random.Next(Height);
                }
                while (SpanAt(x - 1, y) || SpanAt(x, y) || SpanAt(x + 1, y));
                Spans[x, y] = true;
            }
        }

        private void DrawPipes()
        {
            const string Junction = "│┤├┼";

            Console.CursorLeft = 0;
            Console.CursorTop = 0;
            DrawLabels();
            for (int y = -1; y <= Height; y++)
            {
                for (int x = 0; x <= Width; x++)
                {
                    Console.Write(Junction[(SpanAt(x-1,y) ? 1 : 0) + (SpanAt(x,y) ? 2 : 0)]);
                    Console.Write(x == Width ? Environment.NewLine : new string(SpanAt(x, y) ? '─' : ' ', Spacing));
                }
            }
            DrawLabels();
        }

        private void DrawLabels()
        {
            for (int x = 0; x <= Width; x++)
                Console.Write("{0}{1}",
                    (char)(x + 65),
                    x == Width ? Environment.NewLine : new string(' ', Spacing)
                );
        }

        private int ReadStartPipe()
        {
            Console.WriteLine();
            Console.Write("Please select a start pipe: ");
            int pipe;
            do
            {
                var key = Console.ReadKey(true);
                pipe = (int)char.ToUpper(key.KeyChar) - 65;
            }
            while (pipe < 0 || pipe > Width);
            Console.WriteLine((char)(pipe + 65));
            return pipe;
        }

        private int DrawPath(int x)
        {
            int turns = 0;
            Console.CursorTop = 1;
            for (int y = -1; y <= Height; y++)
            {
                if (SpanAt(x - 1, y))
                {
                    x--;
                    Console.CursorLeft = x * (Spacing + 1);
                    Console.WriteLine("╔{0}╝", new string('═', Spacing));
                    turns += 2;
                }
                else if (SpanAt(x, y))
                {
                    Console.CursorLeft = x * (Spacing + 1);
                    Console.WriteLine("╚{0}╗", new string('═', Spacing));
                    x++;
                    turns += 2;
                }
                else
                {
                    Console.CursorLeft = x * (Spacing + 1);
                    Console.WriteLine("║");
                }
            }

            return turns;
        }

        private void WriteTurns(int turns)
        {
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine("{0} turns taken to reach the bottom.", turns);
        }

        private bool SpanAt(int x, int y)
        {
            return x >= 0
                && x < Width
                && y >= 0
                && y < Height
                && Spans[x, y];
        }
    }
}

Salida:

Por el desagüe


1
Maldita sea, yo también tenía la idea de utilizar los caracteres de cuadro de dibujo, que se me adelantó :)
Timwi

Además, me gusta la idea de asegurarme de no generar tuberías con giros ambiguos. ¡No pensé en eso!
Timwi

8

Funciton

Como si Funciton no estuviera entre los idiomas más inútiles del mundo, este es sin duda el programa más inútil que he escrito hasta ahora.

Dado que esto se ve feo en StackExchange debido al espaciado de línea adicional, considere ejecutar lo siguiente en la consola de JavaScript de su navegador para solucionarlo:

$('pre').each(function(){$(this).css('line-height',1)})

Como Funciton no tiene un generador de números aleatorios, decidí permitirle ingresar el patrón de tubería. Dado que la codificación del patrón no es obvia, golpear las teclas de dígitos en su teclado al azar es tan bueno como un generador de números aleatorios.

Se espera que la entrada sea tres números decimales separados por espacios. El primer número es el ancho (uno menos que el número de tuberías verticales); el segundo es el índice de la tubería de inicio y el último es cualquier número que codifique el patrón de tubería horizontal; puedes hacerlo tan grande como quieras. Si el ancho es negativo o el índice de la tubería está fuera de rango, la salida esImpossiburu.

El programa garantiza automáticamente que nunca haya dos tuberías horizontales una al lado de la otra, lo que podría causar giros ambiguos.

                            ┌───╖
               ┌────────────┤ ♯ ╟───────────┬───────────────┐
     ╔════╗  ┌─┴─╖  ┌────╖  ╘═══╝  ╔═══╗  ┌─┴─╖  ╔════╗     │
     ║ 21 ║  │ × ╟──┤ >> ╟─────────╢   ╟──┤ ʘ ╟──╢ 32 ║     │
     ╚═╤══╝  ╘═╤═╝  ╘═╤══╝         ╚═══╝  ╘═══╝  ╚════╝     │
       └───────┘  ┌───┴───┐                                 │
   ╔════╗  ┌───╖  │   ┌───┴──────────────────┐              │
   ║ 32 ╟──┤ ʘ ╟──┘   │          ╔═══╗       │              │
   ╚════╝  ╘═╤═╝    ┌─┴─╖        ║ 0 ╟───┐   │              │
     ┌───────┴──────┤ · ╟────┐   ╚═══╝ ┌─┴─╖ │              │
     │              ╘═╤═╝    └─────────┤ ʃ ╟─┘              │
     │     ┌──────────┘                ╘═╤═╝                │
   ┌─┴─╖ ┌─┴──╖  ┌─────────╖        ┌────┴────╖             │
   │ ♯ ║ │ >> ╟──┤ str→int ╟────┐   │ str→int ║             │
   ╘═╤═╝ ╘═╤══╝  ╘═════════╝  ┌─┴─╖ ╘════╤════╝           ┌─┴─╖
     │   ┌─┴─╖ ╔════╗         │ ░ ║   ┌──┴────────────────┤ · ╟────────────┐
     └───┤ × ╟─╢ 21 ║         ╘═╤═╝ ┌─┴─╖                 ╘═╤═╝            │
         ╘═══╝ ╚════╝┌─────┐    └───┤ ▒ ╟───┐ ┌─────────╖ ┌─┴─╖            │
      ┌─────────╖  ┌─┴─╖   │        ╘═╤═╝   ├─┤ str→int ╟─┤ ʃ ╟─┐          │
   ┌──┤ int→str ╟──┤ · ╟─┐ └──────────┘     │ ╘═════════╝ ╘═╤═╝ │          │
   │  ╘═════════╝  ╘═╤═╝ │ ╔══════════════╗ │ ╔═══╗  ┌──────┘   │          │
   │ ╔══════════╗  ┌─┴─╖ │ ║ 158740358500 ║ │ ║   ╟──┘ ┌───╖  ╔═╧═╗  ┌───╖ │
   │ ║ 20971533 ╟──┤   ╟─┘ ║ 305622435610 ║ │ ╚═══╝  ┌─┤ ≤ ╟──╢ 0 ╟──┤ ≥ ╟─┴─┐
   │ ╚════╤═════╝  └─┬─╜   ║ 491689778976 ║ └────────┤ ╘═╤═╝  ╚═══╝  ╘═╤═╝   │
   │    ┌─┴─╖  ┌───╖ │     ║ 886507240727 ║          │   └──────┬──────┘     │
   │    │ ‼ ╟──┤ ‼ ╟─┘     ║ 896192890374 ║          │         ┌┴┐           │
   │    ╘═╤═╝  ╘═╤═╝       ║ 899130957897 ╟───┐      │         └┬┘           │
   └──────┘    ┌─┴─╖       ╚══════════════╝ ┌─┴─╖  ┌─┴─╖        │            │
               │ ‼ ╟────────────────────────┤ ? ╟──┤ · ╟────────┤            │
               ╘═╤═╝                        ╘═╤═╝  ╘═╤═╝      ┌─┴─╖          │
 ╔═══════════════╧════════════════════════╗   │      └────────┤ ≥ ╟──────────┘
 ║ 83139057126481738391428729850811584337 ║       ┌────╖      ╘═══╝
 ║ 75842912478026089564602018574355013746 ║  ┌────┤ >> ╟──┐
 ║ 85373033606532129933858395805642598753 ║  │    ╘══╤═╝  │
 ║ 19381927245726769973108298347355345088 ║  │     ┌─┴─╖  │       ╓───╖
 ║ 84932603219463911206052446527634696060 ║  │     │ ░ ║  │       ║ ░ ║
 ║ 230797436494578049782495796264992      ║  │     ╘═╤═╝  │       ╙─┬─╜
 ╚════════════════════════════════════════╝  │    ┌──┴──┐ └─────────┴────────┐
                                             │    │   ┌─┴──╖ ┌┐   ┌┐         │
                                             │    │   │ << ╟─┤├─┬─┤├─────┐   │
   ┌────╖  ╔═══╗                             │    │   ╘═╤══╝ └┘ │ └┘   ╔═╧═╗ │
 ┌─┤ << ╟──╢ 1 ║                             │    │   ╔═╧═╗     │      ║ 1 ║ │
 │ ╘═╤══╝  ╚═══╝      ┌───────────────────┐  │    │   ║ 2 ║     │      ╚═╤═╝ │
 │   └─────┬──────────┴─────────┐         │  │ ┌──┴─╖ ╚═══╝   ┌─┴─╖ ┌┐   │   │
 │         │           ┌───┐  ┌─┴─╖       │  │ │ << ╟─────────┤ ? ╟─┤├───┤   │
 │         │           │   ├──┤ · ╟─┐     │  │ ╘══╤═╝         ╘═╤═╝ └┘   ├───┘
 │ ┌───┐ ┌─┴─╖ ┌───╖   └─┬─┘  ╘═╤═╝ ├───┐ │  │  ╔═╧═╗  ╔═══╗  ┌─┴─╖      │
 ├─┤   ├─┤ · ╟─┤ ♯ ╟─────┘    ┌─┴─╖ │   │ │  └──╢ 1 ║  ║ 0 ╟──┤ ? ╟──────┘
 │ └───┘ ╘═╤═╝ ╘═══╝  ┌───────┤ · ╟─┴─┐ │ │     ╚═══╝  ╚═══╝  ╘═╤═╝
 │       ┌─┴─╖      ┌─┴─╖     ╘═╤═╝   │ │ └─────────────────┐   │
 │  ┌────┤ · ╟──────┤ · ╟──┐    │     │ └────────┐          │
 │  │    ╘═╤═╝      ╘═╤═╝  │    │     └────┐     │          │
 │  └───┬──┴──┐       │    │    │        ┌─┴──╖  │          │
 │      │    ┌┴┐      │    │    └─────┬──┤ << ║  │          │
 │      │    └┬┘      │    │         ┌┴┐ ╘═╤══╝  │          │
 │    ┌─┴─╖ ┌─┴─╖   ┌─┴─╖  │         └┬┘ ╔═╧═╗   │          │
 └────┤ · ╟─┤ ? ╟─┐ │ ♯ ║  ├──────────┤  ║ 1 ║   │          │
      ╘═╤═╝ ╘═╤═╝ │ ╘═╤═╝ ┌┴┐         │  ╚═══╝   │          │
        │     │   │ ┌─┴─╖ └┬┘         │          │          │
        │     │   └─┤ ? ╟──┘        ┌─┴─╖        │          │
        │     │     ╘═╤═╝     ┌─────┤ > ╟─────┬──┘          │
        │     │     ┌─┴─╖   ┌─┴─╖   ╘═══╝     ├─────────┐   │
      ┌─┴─╖   └─────┤ · ╟───┤ · ╟─────────────┘         │   │
    ┌─┤ · ╟─────┐   ╘═╤═╝   ╘═╤═╝                       │   │
    │ ╘═╤═╝  ┌──┴─╖ ┌─┴─╖     │                         │   │
    │   │    │ >> ╟─┤ ▒ ╟──┐  ├─────────────┐         ┌─┴─╖ │
    │   │    ╘══╤═╝ ╘═╤═╝  ├──┘             │ ╓───╖ ┌─┤ · ╟─┤
    │   │       │   ┌─┴─╖  │                ├─╢ ▒ ╟─┤ ╘═╤═╝ │
    │   │       └───┤ · ╟──┘                │ ╙─┬─╜ │   │   │
    │   │           ╘═╤═╝                   │   │ ┌─┴─╖ │   │
    │   │           ┌─┴─╖                   │   └─┤ · ╟─┤   │
    │   │        ┌──┤   ╟────────────┐      │     ╘═╤═╝ │   │
    │   │        │  └─┬─╜  ┌───╖   ┌─┴─╖  ┌─┴─╖   ┌─┴─╖ │   │
    │   └──────┐ │    └────┤ ‼ ╟───┤ · ╟──┤ · ╟───┤ ▓ ╟─┘   │
    │          │ │         ╘═╤═╝   ╘═╤═╝  ╘═╤═╝   ╘═╤═╝     │
    │          │ │  ╔═══╗  ┌─┴─╖     │      └───────┘       │
    │          │ └──╢ 0 ╟──┤ ? ╟─┐   │                      │
    │          │    ╚═══╝  ╘═╤═╝ │ ┌─┴─╖                    │
    │ ╔═══╗    │           ┌─┴─╖ ├─┤ · ╟─┐                  │
    │ ║ 2 ║    │      ┌────┤ · ╟─┘ ╘═╤═╝ ├──────────────────┘
    │ ╚═╤═╝    │      │    ╘═╤═╝     │   │
    │ ┌─┴─╖  ┌─┴─╖  ┌─┴─╖  ╔═╧═╕ ┌─┐ │   │
    │ │ + ╟──┤ ? ╟──┤ ? ╟──╢   ├─┴─┘ │   │
    │ ╘═╤═╝  ╘═╤═╝  ╘═╤═╝  ╚═╤═╛     │   │
    │   └──┬───┘    ╔═╧═╗    │       │   │
    │      │        ║ 0 ║            │   │
    │      │        ╚═══╝            │   │
    │      └─────────────────────────┘   │
    └────────────────────────────────────┘        ╓┬──╖
 ┌────────────────────────────────────────────────╫┘▓ ╟────────────┐
 │ ╔═══════════╗        ╔════════════════════╗    ╙─┬─╜            │
 │ ║ 387759291 ║        ║ 385690484238253342 ║      │              │
 │ ║ 565251600 ║    ┌───╢ 839653020379129116 ║      │    ┌────┐    │
 │ ║ 199735775 ║  ┌─┴─╖ ╚════════════════════╝      │    │   ┌┴┐   │
 │ ║ 904933210 ╟──┤ ? ╟────────────────┐            │    │   └┬┘   │
 │ ╚═══════════╝  ╘═╤═╝    ┌──────┐    ├────────────┴────┘  ┌─┴─╖  │
 │ ╔═══════════╗  ┌─┴─╖  ┌─┴─╖  ╔═╧═╗  │  ╔════╗    ╔═══╗   │ ♯ ║  │
 │ ║ 388002680 ╟──┤ ? ╟──┤ ≠ ║  ║ 1 ║  │  ║ 21 ║  ┌─╢ 1 ║   ╘═╤═╝  │
 │ ║ 480495420 ║  ╘═╤═╝  ╘═╤═╝  ╚═══╝  │  ╚═╤══╝  │ ╚═══╝    ┌┴┐   │
 │ ║ 244823142 ║    │      ├───────────┘    │     │          └┬┘   │
 │ ║ 920365396 ║    │    ┌─┴─╖  ┌───╖     ┌─┴──╖  │ ┌────╖  ┌─┴─╖  │
 │ ╚═══════════╝    └────┤ · ╟──┤ ‡ ╟─────┤ >> ║  └─┤ >> ╟──┤ · ╟──┴─┐
 │ ╔═══════════╗ ┌───┐   ╘═╤═╝  ╘═╤═╝     ╘═╤══╝    ╘═╤══╝  ╘═╤═╝    │
 │ ║ 618970314 ╟─┘ ┌─┴─╖ ┌─┘      │         │       ┌─┴─╖     │      │
 │ ║ 790736054 ║ ┌─┤ ? ╟─┴─┐      │         ├───────┤ ▓ ╟─────┘      │
 │ ║ 357861634 ║ │ ╘═╤═╝   │      │     ┌───┘       ╘═╤═╝            │
 │ ╚═══════════╝ │ ┌─┴─╖ ┌─┴─╖  ┌─┴─╖ ┌─┴─╖         ┌─┴─╖     ╔═══╗  │
 │ ╔═══════════╗ │ │ ‼ ╟─┤ · ╟──┤ ? ╟─┤ · ╟─────────┤ · ╟──┐  ║ 1 ║  │
 │ ║ 618970314 ╟─┘ ╘═╤═╝ ╘═╤═╝  ╘═╤═╝ ╘═╤═╝         ╘═╤═╝  │  ╚═╤═╝  │
 │ ║ 790736054 ║     │   ┌─┴─╖  ┌─┴─╖   │   ╓┬──╖    ┌┴┐  ┌┴┐   │    │
 │ ║ 357861713 ║     └───┤ · ╟──┤ · ╟───┘ ┌─╫┘‡ ╟─┐  └┬┘  └┬┘   │    │
 │ ╚═══════════╝         ╘═╤═╝  ╘═╤═╝     │ ╙───╜ │ ┌─┴─╖  └────┤    │
 │ ╔════════════════╗    ┌─┴─╖  ┌─┴─╖     │ ┌───╖ │ │ ♯ ║       └────┘
 │ ║ 43980492383490 ╟────┤ ? ╟──┤ ? ╟───┐ └─┤ ‼ ╟─┘ ╘═╤═╝
 │ ╚════════════════╝    ╘═╤═╝  ╘═╤═╝   │   ╘═╤═╝    ┌┴┐
 │ ╔════════════════╗      │      │     │     │      └┬┘
 │ ║ 43980492383569 ╟──────┘            └──────┬──────┘
 │ ╚════════════════╝                          │
 └─────────────────────────────────────────────┘

Explicación

  • El programa principal encuentra los dos primeros espacios y divide los números. Ejecuta el tercero (el patrón de tubería) y luego llama con el resultado, que devuelve la salida, así como el número de turnos realizados. Luego agrega el texto n turns were taken to get to the end., donde nes el número de vueltas calculado por .

  • toma un número e inserta un 0bit después de cada 1bit, asegurando así que nunca haya dos tubos horizontales en sucesión.

  • genera la salida llamando sucesivamente y luego desplazando el número correcto de bits del patrón de tubería hasta que sea cero. También incrementa o disminuye la "tubería actual" de manera apropiada.

  • genera una línea de la salida. En cada iteración, se desplaza un bit del patrón de tubería y luego decide si generar (+ 4 espacios), (+ 4 espacios) ├────┤, ╔════╝o ╚════╗; En los últimos tres casos, elimina el primer carácter de la siguiente iteración. La última iteración genera │\r\no ║\r\nsegún corresponda.

Salida de ejemplo

Entrada:

6 3 73497529294753

Salida:

├────┤    │    ║    │    │    │
├────┤    │    ╚════╗    ├────┤
│    ├────┤    ╔════╝    ├────┤
│    ├────┤    ║    │    │    │
│    │    │    ║    │    ├────┤
│    │    │    ║    ├────┤    │
│    ├────┤    ╚════╗    ├────┤
│    ├────┤    │    ║    │    │
│    ├────┤    ╔════╝    │    │
├────┤    ╔════╝    │    ├────┤
│    │    ║    │    │    ├────┤

10 turns were taken to get to the end.

Entrada:

3 0 65536

Salida:

║    │    │    │
║    │    │    │
║    │    ├────┤

0 turns were taken to get to the end.

Entrada:

3 7 75203587360867 (índice de tubería fuera de rango)

Salida:

Impossiburu.

3

Groovy, 311

t=System.in.text.collect{it.collect{it}};s=t.size();d=0;c=0;y=0;x=t[0].indexOf('|');println' '*x+'V'
while(y<s){t[y][x]=t[y][x]=='|'?':':'='
if(d){x+=d}else y++
if(y<s)if(d){if(t[y][x]=='|'){d=0;c++}}else if(t[y][x+1]=='-'){d=1;c++} else if(t[y][x-1]=='-'){d=-1;c++}}
t.each{println it.join()}println' '*x+'^'+c
  • línea 1: configurar y encontrar primero |
  • línea 2: cambiar reemplazo: o =
  • línea 3: mueve x / y a la siguiente posición (d = 0 = abajo, d = -1 = izquierda, d = 1 = derecha)
  • línea 4: encuentra la siguiente dirección
  • línea 5: imprimir resultados

Aquí está formateado:

t=System.in.text.split('\n').collect{it.collect{it}}; s=t.size()
d=0; c=0; y=0; x=t[0].indexOf('|')
println ' '*x + 'V'
while (y<s) { 
    t[y][x] = t[y][x] == '|' ? ':' : '='
    if (d) {x += d} else y++
    if (y<s) 
        if (d) {if (t[y][x]=='|') {d = 0; c++}} 
        else if(t[y][x+1]=='-') {d = 1; c++}
        else if(t[y][x-1]=='-') {d = -1; c++}
}
t.each {println it.join()}
println ' '*x + '^'+c

Salida de la muestra:

V
:       |       |-------|  
:=======:       |-------|  
|       :=======:       |  
|-------|-------:=======:  
|       |-------|       :  
|-------|       :=======:  
|-------|       :=======:  
|       |-------|       :
                        ^10

Otra salida:

V
:       |       |-------|       |
:=======:       |-------|       |
|       :=======:       |-------|  
|-------|-------:=======:       |
|       |-------|       :=======:
|-------|       |-------|       :
|-------|       |-------|       :
|       |-------|       :=======:
|       |-------|       :       |
|       |       :=======:       |
|-------|       :       |       |
|       :=======:       |       |
|       :       |-------|       |
|       :=======:       |       |
                ^16

(Sé que hice code-golf en lugar de popularidad, pero ese es solo mi estilo)


2

JavaScript

El lienzo HTML escucha los eventos de clic y encuentra la fila de tuberías más cercana y la usa como punto de partida. La salida se dibuja en el lienzo y también hay un área de texto que contiene la salida ASCII definida por el OP.

El algoritmo asegurará que nunca haya dos tuberías horizontales conectadas. Además de esa restricción, se define una probabilidad en las variables iniciales y se usa para determinar aleatoriamente si una tubería horizontal debe ocurrir o no.

JSFIDDLE

<html>
<head>
<script type="text/javascript">
var     WIDTH       = 20,
        HEIGHT      = 15,
        JUNCTIONS   = [],
        PROBABILITY = 0.2,
        COLOR1      = '#00DD00',
        COLOR2      = '#DD0000',
        RADIUS      = 4,
        SPACING     = 20,
        turns       = 0,
        pipe        = 10,
        canvas,
        context;

function Junction( x, y ){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.l = null;
    this.r = null;

    if ( y == 0 )
        JUNCTIONS[x] = [];

    JUNCTIONS[x][y] = this;

    var l = this.left();
    if ( x > 0 && l.l == null && Math.random() <= PROBABILITY )
    {
        this.l = l;
        l.r = this;
    }
}

Junction.prototype.left = function(){
    return this.x == 0?null:JUNCTIONS[this.x-1][this.y];
}
Junction.prototype.right= function(){
    return this.x == WIDTH-1?null:JUNCTIONS[this.x+1][this.y];
}
Junction.prototype.down = function(){
    return this.y == HEIGHT-1?null:JUNCTIONS[this.x][this.y+1];
}
Junction.prototype.reset = function(){
    this.entry = null;
    this.exit = null;
}

Junction.prototype.followPipe = function( prev ){
    this.entry = prev;
    if ( prev === this.l || prev === this.r ) {
        this.exit = this.down() || true;
        turns++;
    } else if ( this.l !== null ) {
        this.exit = this.l;
        turns++;
    } else if ( this.r !== null ) {
        this.exit = this.r;
        turns++;
    } else
        this.exit = this.down() || true;
    console.log( this.exit );
    if ( this.exit !== true )
        this.exit.followPipe( this );
}

Junction.prototype.toString = function(){
    if ( this.entry === null ){
        if ( this.r === null )  return '|  ';
                                        return '|--';
    } else {
        if ( this.r === null )  return ':  ';
                                        return ':==';
    }
}

function init(){
    for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
        for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y )
            new Junction( x, y );

    canvas  = document.getElementById('canvas');
    context = canvas.getContext('2d');

    canvas.addEventListener('click', draw );

    draw();
}

function draw( evt ){
    for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
        for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y )
            JUNCTIONS[x][y].reset();

    if ( evt ){ 
        pipe = Math.round((evt.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left)/SPACING)-1;
        if ( pipe < 0 )     pipe = 0;
        if ( pipe >= WIDTH )    pipe = WIDTH - 1;
    }

    turns = 0;
    JUNCTIONS[pipe][0].followPipe( true );

    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    context.lineWidth = 2;

    for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y ) {
        for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x ) {
            var j = JUNCTIONS[x][y];
                    e = j.entry;

            if ( j.r !== null ){
                context.beginPath();
                context.strokeStyle = e===null?COLOR1:COLOR2;
                context.moveTo(SPACING*(x+1), SPACING*(y+1));
                context.lineTo(SPACING*(x+2), SPACING*(y+1));
                context.stroke();
            }

            if ( y > 0 ){
                context.beginPath();
                context.strokeStyle = (e===JUNCTIONS[x][y-1])?COLOR2:COLOR1;
                context.moveTo(SPACING*(x+1), SPACING*(y));
                context.lineTo(SPACING*(x+1), SPACING*(y+1));
                context.stroke();
            }
        }
    }

    for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y ) {
        for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x ) {
            context.beginPath();
            context.arc(SPACING*(x+1), SPACING*(y+1), RADIUS, 0, 2*Math.PI, false);
            context.fillStyle = JUNCTIONS[x][y].entry===null?COLOR1:COLOR2;
            context.fill();
        }
    }

    var h = [];
    for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
        h.push( x!=pipe?'   ':'v  ' );
    h.push( '\n' );
    for ( var y = 0; y < HEIGHT; ++y ) {
        for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
            h.push( JUNCTIONS[x][y].toString() )
        h.push( '\n' );
    }
    for ( var x = 0; x < WIDTH; ++x )
        h.push( JUNCTIONS[x][HEIGHT-1].exit!==true?'   ':'^  ' );
    h.push( '\n' );
    h.push( turns + ' turns were taken to get to the end.' );
    document.getElementById( 'output' ).value = h.join( '' );
}

window.onload   = init;
</script>
</head>
<body>
<p>Click on a row to show the path</p>
<canvas id="canvas" width="450" height="350"></canvas>
<textarea id="output" style="width:100%; height:24em;"></textarea>
</body>
</html>

Salida

http://imageshack.com/a/img600/9241/94wh.png

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