Cuantos movimientos


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Dadas dos posiciones diferentes en un tablero de ajedrez y el tipo de pieza, genera la cantidad mínima de movimientos que tomará para que esa pieza vaya de una posición a otra.

Reglas

La pieza dada puede ser Rey, Reina, Torre, Caballero y Obispo. (Esta entrada se puede tomar como 5 caracteres únicos)

Las 2 posiciones se pueden tomar en cualquier formato conveniente,

Example:
a8 b8 c8 d8 ... h8
a7 b7 c7 d7 ... h7
...
...
a1 b1 c1 d1 ... h1

En caso de que la pieza no pueda llegar allí, arroje algo que no sea un entero positivo.

Ejemplos

i/p ---- o/p
King
a1,a4    3
a1,h6    7
b3,h5    6

Queen
a1,a4    1
a1,h6    2
b3,f7    1

Rook
a1,a4    1
a1,h6    2
h2,c7    2

Knight
a1,a4    3
a1,h6    4
b2,d3    1
b2,c3    2
b3,c3    3
a1,b2    4

Bishop
a1,a4    -1
a1,h6    2
b2,d3    -1
e1,h4    1

1
¿Por qué King necesita 12 a a1-h6? ¿No puede ir King a diag?
l4m2

@ l4m2, corregido
Vedant Kandoi

1
@ngn, puede usar 0 para indicar inalcanzable, las 2 posiciones siempre serán diferentes.
Vedant Kandoi el


1
Algunas definiciones (como ISO-80000-2) de números naturales incluyen 0. Se recomienda sustituir con "entero positivo".

Respuestas:


9

JavaScript (Node.js) , 183 180 179 bytes

with(Math)(a,b,c,d,t,x=abs(a-c),y=abs(b-d),v=x<y?y:x,q=0|.9+max(/[18][18]/.test(a+b+9+c+d)-v?x/2:3,y/2,x*y?x*y-4?(x+y)/3:3:2))=>t?t==2&x+y?0:t&1>x*y|t/2&x==y?1:t<4?2:v:q+(q+x+y&1)

Pruébalo en línea!

Adiós al caso límite, gracias a Arnauld por verificar. Prueba de caballero


@Arnauld Well corner realmente costó
l4m2

Creo que puede guardar un byte reemplazando el último maxcon un ternario.
Shaggy

170 bytes (creo. Estoy en mi teléfono.)
Shaggy

@Shaggy fue lo que Arnauld señaló mal
l4m2 el

6

APL (Dyalog Classic) , 117 107 105 103 98 97 95 92 89 87 bytes

{(⍎⍺⊃'⌈/' '≢∘∪~∘0' '+/×' '{⍺∊⍵:0⋄1+⍺∇i/⍨∨⌿2=|×/↑⍵∘.-i←,⍳8 8}/,¨⊂¨↓⍵' '≢∘∪×2=.|⊢')⊣|-⌿⍵}

Pruébalo en línea!

el argumento izquierdo es tipo de pieza: 0 = rey, 1 = reina, 2 = torre, 3 = caballero, 4 = alfil; La arg derecha es una matriz de coordenadas 2x2, cada fila representa una posición; devuelve 0 para inalcanzable

|-⌿⍵ calcula el par [abs (∆x), abs (∆y)]

(⍎⍺⊃... )⊣elige una expresión de la lista "..."; si es una función, se aplica a |-⌿⍵; si es un valor (esto ocurre solo para un caballero), asegúrese de devolverlo en lugar de|-⌿⍵

  • king: max ( ⌈/) de los abdominales ∆-s

  • reina: eliminar ceros ( ~∘0) y contar ( ) único ( )

  • torre: suma ( +/) de signa (monádico ×; 0 para 0, 1 para positivo)

  • caballero: {⍺∊⍵:0⋄1+⍺∇i/⍨∨⌿2=|×/↑⍵∘.-i←,⍳8 8}/,¨⊂¨↓⍵- comienza con la posición inicial y calcula de forma recursiva generaciones de movimientos de caballero hasta que la posición final esté en el set; profundidad de recursión de retorno

  • obispo: ¿son iguales las paridades de las dos ∆-s? ( 2=.|⊢, equivalente a =/2|⊢) multiplicar el resultado booleano (0 o 1) por el recuento único ( ≢∘∪)


Me encanta el ⍎⍺⊃. Muy inteligente.
J. Sallé

@ J.Sallé gracias
ngn

2

Java (JDK) , 229 bytes

(p,a,b,c,d)->{c^=a/4*7;a^=a/4*7;d^=b/4*7;b^=b/4*7;int x=c<a?a-c:c-a,y=d<b?b-d:d-b,z=(x^=y^(y=y<x?y:x))-y;return p<1?x:p<2?z*y<1?1:2:p<3?2-z%2:p<4?x+y<2?3:(a<c?a+b:c+d)+x<2|x==2&z<1?4:z+2*Math.ceil((y-z)/(y>z?3:4.)):z<1?1:~z*2&2;}

Pruébalo en línea!

Explicaciones

  • El tablero es un tablero basado en 0.
  • El valor devuelto es un entero, representado como un doble. Nunca habrá una parte decimal.

Código:

(p,a,b,c,d)->{                          // double-returning lambda.
                                        // p is the piece-type (0: king, 1: queen, 2: rook, 3: knight, 4: bishop)
                                        // a is the origin-X
                                        // b is the origin-Y
                                        // c is the destination-X
                                        // d is the destination-Y
 c^=a/4*7;a^=a/4*7;                     // Mirror board if origin is in the top part of the board
 d^=b/4*7;b^=b/4*7;                     // Mirror board if origin is in the left part of the board
 int x=c<a?a-c:c-a,                     // x is the X-distance between a and c
     y=d<b?b-d:d-b,                     // y is the Y-distance between b and d
     z=(x^=y^(y=y<x?y:x))-y;            // z is the delta between x and y
                                        // also, swap x and y if necessary so that x is the greater value.
               //    At this point,
               //     x      cannot be 0 (because the two positions are different)
               //     z<1    means the origin and destination are on the same diagonal
               //     y<1    means the origin and destination are on the same horizontal/vertical line
 return
  p<1?x:                                //  For a king, just take the max distance.
  p<2?z*y<1?1:2:                        //  For a queen, just move once if in direct line, or twice.
  p<3?2-z%2:                            //  For a rook, just move once if on the same horizontal or vertical line, or twice
  p<4?                                  //  For a knight, 
   x+y<2?3:                             //   Hardcode 3 if moving to the next horizontal/vertical square
   (a<c?a+b:c+d)+x<2|x==2&z<1?4:        //   Hardcode 4 if moving 2 cases in diagonal or one case in diagonal in a corner.
   z+2*Math.ceil((y-z)/(y>z?3:4.)):     //   Compute the number of moves necessary for the usual cases
  z<1?1:                                //  For a bishop, hardcode 1 if they are on the same diagonal
   ~z*2&2;                              //   Return 2 if they have the same parity else 0.
}

Créditos

  • -2 bytes gracias a Arnauld , así como por darme cuenta de que tenía un problema con todos mis casos de esquina.

1

Carbón , 108 bytes

F…β⁸F⁸⊞υ⁺ι⊕κ≔⟦⟦η⟧⟧δW¬№§δ±¹ζ⊞δΦυΦ§δ±¹⁼⁵ΣEμX⁻℅ξ℅§κπ²≔Eη↔⁻℅ι℅§ζκε≡θKI⌈εQI∨∨¬⌊ε⁼⊟ε⊟ε²RI∨¬⌊ε²BI∧¬﹪Σε²∨⁼⊟ε⊟ε²NI⊖Lδ

Pruébalo en línea! El enlace es a la versión detallada del código. Explicación:

F…β⁸F⁸⊞υ⁺ι⊕κ

Liste todos los 64 cuadrados del tablero en la variable de lista vacía predefinida.

≔⟦⟦η⟧⟧δ

Haga una lista de listas cuya primera entrada es una lista que contiene la posición de inicio.

W¬№§δ±¹ζ

Repita hasta que la última entrada de la lista contenga la posición final.

⊞δΦυΦ§δ±¹⁼⁵ΣEμX⁻℅ξ℅§κπ²

Filtre todas las posiciones del tablero que se alejan de un caballero de cualquier entrada en la última entrada de la lista de listas y empuje esa lista a la lista de listas. Esto incluye los puestos visitados anteriormente, pero de todos modos no estábamos interesados ​​en ellos, por lo que terminamos con una primera búsqueda amplia del tablero para el puesto final.

≔Eη↔⁻℅ι℅§ζκε

Calcule las diferencias absolutas de coordenadas entre las posiciones inicial y final.

≡θ

Seleccione en función de la pieza de entrada.

KI⌈ε

Si es un rey, imprima la diferencia de coordenadas absoluta máxima.

QI∨∨¬⌊ε⁼⊟ε⊟ε²

Si es una reina, imprime 2 a menos que las dos diferencias sean iguales o una sea cero.

RI∨¬⌊ε²

Si es una torre, imprime 2 a menos que una de las diferencias sea cero.

BI∧¬﹪Σε²∨⁼⊟ε⊟ε²

Si es un alfil, imprima 0 si los cuadrados son de paridad opuesta, de lo contrario imprima 2 a menos que las dos diferencias sean iguales.

NI⊖Lδ

Si se trata de un caballero, imprime el número de bucles realizados para encontrar la posición final.


1

Japt , 67 bytes

®ra
g[_rw}_â è}@=ã ü;@pUÌïVõ á ÈíaY})Ìde[TT]}a Ä}_è}_ra v *Zâ l}]gV

Pruébalo en línea!

Esa fue toda una experiencia. Me inspiré mucho en la excelente respuesta APL . Sospecho que todavía es posible jugar al golf, especialmente en el código Knight.

Las posiciones son la primera entrada, en el formulario [[x1,x2],[y1,y2]]. También debería funcionar [[y1,y2],[x1,x2]]bien. La selección de piezas es la segunda entrada, con 0 = rey, 1 = reina, 2 = caballero, 3 = torre, 4 = alfil. Tenga en cuenta que Knight y Rook se intercambian en comparación con la respuesta APL.

Explicación:

®ra         :Turn absolute positions into relative movement and store in U
®           : For each of X and Y
 ra         : Get the absolute difference between the start position and the end position

g[...]gV    :Apply the appropriate function
 [...]      : A list of functions
      gV    : Get the one indicated by the second input
g           : Apply it to U

_rw}        :King function
 rw         : Get the maximum of X and Y

_â è}       :Queen function
 â          : Get unique elements
   è        : Count non-zero elements

@=ã ü;@pUÌï2õ á ÈíaY})Ìde[TT]}a Ä}  :Knight function
 =ã ü;                              : Wrap U twice (U -> [[U]])
      @                      }a Ä   : Repeat until True; return number of tries:
        UÌ                          :  Get the previous positions
          ï                         :  Cartesian product with:
           2õ                       :   The range [1,2]
              á                     :   All permutations, i.e. [[1,2],[2,1]]
                ÈíaY})              :  Apply each move to each position
       p                            :  Store the new positions
                      Ìde[TT]       :  True if any are at the destination

_è}         :Rook function
 è          : Count non-zero elements

_ra v *Zâ l}    :Bishop function
 ra             : Absolute difference between X and Y
    v           : Is divisible by 2? (returns 1 or 0)
      *         : Times:
       Zâ       :  Get the unique elements
          l     :  Count them

@ETHproductions Buenas sugerencias. Mientras los colocaba descubrí que áfuncionaba acortar [[1,2][2,1]]considerablemente.
Kamil Drakari

Wow, nunca hubiera pensado en usar á, agradable!
ETHproductions

Un par de sugerencias más: Uestá implícito después @, por lo que puede guardar dos bytes en la función de caballero. También puede comenzar con @=ã ü;para guardar otro. (El ãtruco también es inteligente :-))
ETHproductions

@ETHproductions Buen descubrimiento, los momentos en que U está implícito son una de las cosas que aún no he entendido completamente.
Kamil Drakari
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