Random Pixel Poking


20

Su tarea es simple: escriba un programa que reemplace los píxeles aleatorios en un rectángulo negro de 16px * 8px (ancho por alto) con un píxel blanco.

Los agujeros deben ser uniformemente aleatorios, y debe generar la imagen de 16 px por 8 px con los píxeles blancos insertados.

Reemplace solo 1 píxel por columna (16 píxeles reemplazados en total)

No toma ninguna entrada, y no puede confiar en que la imagen se almacene en otra parte de la computadora.

Este es el por lo que gana el programa con el bytecount más corto.


1
¿Debería cambiar la salida al ejecutar el programa varias veces?
Quentin

@Quentin sí, debería
GracefulLemming

Respuestas:


7

MATL , 15 14 13 bytes

8tE2$r&S1=3YG

Ejemplo (con el compilador MATL ejecutándose en MATLAB):

ingrese la descripción de la imagen aquí

¡O pruébalo en MATL Online! (Si no se ejecuta la primera vez, presione "Ejecutar" nuevamente o actualice la página). Tenga en cuenta que el intérprete en línea escala la imagen para una mejor visualización.

Este es un puerto de mi respuesta Octave / MATLAB (vea la explicación allí). Aquí están las declaraciones equivalentes:

MATL        Octave / MATLAB
----        ---------------
8tE         8,16
2$r         rand(...)
&S          [~,out]=sort(...)
1=          ...==1 
3YG         imshow(...)

6

Pyth - 16 15 bytes

Emite imagen a o.png.

.wCm.S+255mZ7y8

Imagen de ejemplo:


3

Octava / MATLAB, 48 37 35 bytes

[~,z]=sort(rand(8,16));imshow(z==1)

Ejemplo (en octava):

ingrese la descripción de la imagen aquí

Explicación

           rand(8,16)                  % 8×16 matrix of random values with uniform
                                       % distribution in (0,1)
[~,z]=sort(          );                % Sort each column, and for each output the
                                       % indices of the sorting. This gives an 8×16
                                       % matrix where each column contains a random
                                       % permutation of the values 1,2,...,8 
                              z==1     % Test equality with 1. This makes all values 
                                       % except 1 equal to 0
                       imshow(    )    % Show image, with grey colormap

3

C, 85100 bytes

main(c){char a[138]="P5 16 8 1 ";for(srand(time(0)),c=17;--c;a[9+c+(rand()&112)]=1);write(1,a,138);}

Escribe un archivo de imagen PGM en stdout (llámalo con prog >out.pgm).

Ungolfed y explicó:

main(c) {
    // A buffer large enough to contain the whole image,
    // pre-filled with the PGM header.
    // This is a binary greyscale (P5) image with only two levels (1),
    // Because a binary bitmap would require pixel packing.
    char a[138] = "P5 16 8 1 ";

    // c iterates from 16 to 1 over the columns
    for(
        srand(time(0)), c = 17;
        --c;

        // (rand() % 8) * 16 is equivalent to (rand() & 7) << 4
        // Since all bits are equally random, this is equivalent
        // to rand() & (7 << 4), that is rand() & 112.
        // This picks a pixel from the first column, which is then
        // offset to the correct column by c - 1 + 10
        // (10 is the length of the header).
        a[9 + c + (rand() & 112)] = 1
    )
        ; // Empty for body

    // Write the whole buffer to stdout
    write(1,a,138);
}

Actualizaciones:

  • OP ha aclarado que la salida debería cambiar con cada ejecución, perdió 15 bytes a srand(time(0))( :()

3

Procesamiento, 74 73 bytes

fill(0);rect(0,0,15,7);stroke(-1);for(int i=0;i<16;)point(i++,random(8));

Salida de muestra:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Explicación

fill(0);               //sets the fill colour to black
rect(0,0,15,7);        //draws a 16*8 black rectangle
stroke(-1);            //set stroke colour to white
for(int i=0;i<16;)     // for-loop with 16 iterations
 point(i++,random(8)); //  draw a point at x-coordinate i and a random y coordinate
                       //  the colour of the point is white since that is the stroke colour

2

Ruby, 61 bytes

puts'P116 8';puts Array.new(16){[*[1]*7,0].shuffle}.transpose

Este es un programa completo que genera la imagen en formato netpbm en stdout.

Salida de muestra:

puts'P116 8';   # output the netpbm header (P1 for black and white, 16x8)
puts            # then output the data as follows:
Array.new(16){  # make a 16-element array and for each element,
[*[1]*7,0]      # generate the array [1,1,1,1,1,1,1,0] (1=black 0=white)
.shuffle}       # shuffle the array
.transpose      # transpose the rows/columns of the 2d array (so that each column
                # has one white pixel)

2

Befunge, 90 bytes

Esto genera un archivo PBM escrito en stdout.

>030#v_\2*>>?1v
:v9\$<^!:-1\<+<
|>p1+:78+`!
>"P",1..8.28*8*v
.1-\88+%9p:!#@_>1-::88+%9g:!!

Pruébalo en línea!

Explicación

Las tres líneas superiores conforman el generador de números aleatorios, almacenando 16 números aleatorios de 3 bits (es decir, en el rango 0-7) en la décima línea del campo de juego. La línea cuatro escribe el encabezado PBM, y la última línea genera los píxeles de la imagen. Esto se hace contando los 16 números aleatorios a medida que se emiten los píxeles: cuando el número correspondiente a una columna en particular llega a cero, se genera un 1 en lugar de un 0.

Salida de muestra (ampliada):

Salida de muestra


1

Mathematica, 77 60 bytes

Image[{RandomInteger@7+1,#}->1&~Array~16~SparseArray~{8,16}]

Salida de muestra

ingrese la descripción de la imagen aquí

Explicación

{RandomInteger@7+1,#}->1&~Array~16

Haga reglas de reemplazo para cada columna; reemplazar una posición seleccionada al azar con 1.

... ~SparseArray~{8,16}

Cree un SparseArraytamaño 8x16 a partir de las reglas de reemplazo. El fondo es 0por defecto. (8x16 porque Mathematica cuenta las filas primero)

Image[ ... ]

Convierta el SparseArrayen un Imageobjeto.

Versión de 77 bytes

ReplacePixelValue[Image@(a=Array)[0&~a~16&,8],{#,RandomInteger@7+1}->1&~a~16]

1

HTML + JavaScript, 148 bytes

c=O.getContext`2d`;for(x=16;x--;){r=Math.random()*8|0;for(y=8;y--;)c.fillStyle=y-r?'#000':'#fff',c.fillRect(x,y,1,1)}
<canvas id=O width=16 height=8>


0

R, 76 bytes

a=matrix(0,8,16);for(i in 1:16)a[sample(1:8,1),i]=1;png::writePNG(a,'a.png')

Utiliza el paquete pngpara enviar a un archivo.
Salida de ejemplo:

ingrese la descripción de la imagen aquí


0

QBasic, 59 bytes

RANDOMIZE TIMER
SCREEN 9
FOR x=0TO 15
PSET(x,RND*8-.5)
NEXT

Muy claro. Se -.5necesita porque PSETcon argumentos no enteros se usa redondear al más cercano en lugar de piso o truncar (y -.5es más corto que INT()).

La imagen en cuestión se muestra en la esquina superior izquierda de la ventana de salida. Un ejemplo (recortado):16 puntos aleatorios


0

Java, ( ¿Importa Bytes, AKA 244 + 18 importación = 262)

import java.awt.*;static void l(){new Frame(){public void paint(Graphics g){int x=50;int i=16;g.setColor(Color.BLACK);g.fillRect(x,x,16,8);g.setColor(Color.WHITE);for(;i>0;i--){int y=(int)(Math.random()*8);g.drawLine(x+i,x+y,x+i,x+y);setVisible(1>0);}}}.show();}

Era inestable porque el sistema de coordenadas incluye el panel de la ventana del marco ... Por lo tanto, debe almacenar al menos 26 bytes o no aparece nada, de ahí el x=50bit.


Sé que ha pasado un tiempo, pero puedes jugarlo a 238 bytes: import java.awt.*;v->{new Frame(){public void paint(Graphics g){int x=50,i=16,y;g.setColor(Color.BLACK);g.fillRect(x,x,i,8);for(g.setColor(Color.WHITE);i>0;g.drawLine(x+i,x+y,x+i--,x+y),setVisible(1>0))y=(int)(Math.random()*8);}}.show();}(Cambios realizados: estático eliminado; Java 8 lambda; algunos inteliminados; i=16reutilizados; poner cosas dentro del bucle for para eliminar los corchetes y ;)
Kevin Cruijssen

0

Posdata (65 bytes)

0 0íkà0ícà8íc0 8ícííB1à1íù16{0 randàíj0.5í©ík1 0íÖíß1 0í≠}íÉ

Versión sin golf:

0 0 moveto
16 0 lineto
16 8 lineto
0 8 lineto
closepath
fill
1 1 1 setrgbcolor
16{0 rand 16 mod 0.5 sub moveto 1 0 rlineto stroke 1 0 translate}repeat

0

SmileBASIC, 30 bytes

FOR I=0TO 15GPSET I,RND(8)NEXT

0

Chip-8, 12 bytes

0xA201 'Load sprite at address 201 (which is the second byte of this instruction)
0xC007 'Set register 0 to a random number from 0 to 7 (rnd & 0x7)
0xD101 'Draw sprite. x = register 1, y = register 0, height = 1
0x7101 'Add 1 to register 1
0x3110 'If register 1 is not 16...
0x1202 'Jump to second instruction

Dibuja la imagen en la pantalla.


0

Tcl / Tk, 163

Dos enfoques diferentes representan la misma extensión de byte:

grid [canvas .c -w 16 -he 8 -bg #000 -highlightt 0]
.c cr i 8 4 -i [set p [image c photo -w 16 -h 8]]
set x 0
time {$p p #FFF -t $x [expr int(rand()*8)];incr x} 16

grid [canvas .c -w 16 -he 8 -bg #000 -highlightt 0]
.c cr i 8 4 -i [set p [image c photo -w 16 -h 8]]
time {$p p #FFF -t [expr [incr x]-1] [expr int(rand()*8)]} 16

ingrese la descripción de la imagen aquí


0

VBA Excel, 86 105 bytes

usando la ventana inmediata

Cells.RowHeight=42:[a1:p8].interior.color=0:for x=0to 15:[a1].offset(rnd*7,x).interior.color=vbwhite:next

Esta solución, lamentablemente no hace que las células de la plaza ActiveSheet, como se requiere para soluciones de la técnica de píxeles Excel VBA - Una solución más válida seríaCells.RowHeight=42:[A1:P8].Interior.Color=0:For x=0To 15:[A1].Offset(Rnd*7,x).Interior.Color=-1:Next
Taylor de Scott

ah si lo olvidé Recuerdo que lo ajusté manualmente. Gracias :)
remoel

(y puede usar en -1lugar de vbWhite- explicación completa de por qué aquí )
Taylor Scott
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