Estos puntos adicionales explican lo que dijo ETD en su respuesta.
- Un torneo suizo es uno en el que te enfrentas a oponentes para que el grupo de jugadores se diferencie lo más posible en la menor cantidad de rondas posible. Entonces, en la primera ronda, los que están en la mitad superior del grupo por calificación se emparejan con alguien de la mitad inferior. La suposición es que el jugador mejor calificado ganará cada juego. En la segunda ronda, los ganadores de la Ronda 1 juegan entre sí, y los perdedores juegan entre sí. A medida que se acumulan puntos, el proceso continúa hasta que, al final, los jugadores con los mejores puntajes juegan entre sí en unos pocos (esperanzadores) partidos decisivos. El ganador ha tenido la oposición más dura, mientras que otros se clasifican rápidamente en el nivel en el que obtendrán una sucesión de juegos justos. Los torneos SS suelen tener entre 4 y 9 rondas,
- "Muerte súbita" significa que el primer jugador cuyo tiempo se agota (es decir, su "bandera cae") al final de ese control de tiempo pierde instantáneamente el juego. Esto se conoce como "pérdida a tiempo".
- d5 significa que hay un retraso en la forma en que funciona el temporizador. Hay varios tipos de demoras. El más común es el "retraso simple", en el cual el reloj cuenta los segundos del retraso. Si llega a cero, la asignación de control de tiempo comienza a agotarse. Entonces, si tuviste 20 minutos después de tu último movimiento y hay un retraso de 5 segundos, entonces cuando el oponente golpea el reloj, el temporizador hará una cuenta regresiva de 5 a 0, y luego mostrará 20:00, luego 19: 59, y así sucesivamente. Si hace un movimiento y golpea el reloj después de 3 segundos (es decir, el temporizador de demora muestra 2), puede ocurrir una de 2 cosas: a) se muestra su hora original de 20:00 y comienza el temporizador de demora del oponente, b) el resto de la demora se agrega a su tiempo, y el reloj muestra 20:02 para su tiempo. El segundo enfoque es común en ICC y en muchos relojes digitales. Ocasionalmente se usa un tercer método, como lo propuso Bobby Fischer: la demora se maneja como un incremento, de modo que cuando se golpea el reloj se lee 20:05, no 20:00 como lo hizo después de su movimiento anterior. Puedes conservar cualquier incremento no utilizado. También es posible un cuarto método: su tiempo marca las 20:00 cuando su reloj comienza, pero después de hacer su movimiento y golpear el reloj, el incremento se agrega retroactivamente. Entonces, si comenzaste a las 20:00 y te tomaste 30 segundos para moverte y golpear el reloj, el reloj leería las 19:30 justo antes de golpearlo, y las 19:35 justo después. El incremento retroactivo se inventó para garantizar que los jugadores con poco tiempo no puedan jugar indefinidamente a menos que 00 como lo hizo después de su movimiento anterior. Puedes conservar cualquier incremento no utilizado. También es posible un cuarto método: su tiempo marca las 20:00 cuando su reloj comienza, pero después de hacer su movimiento y golpear el reloj, el incremento se agrega retroactivamente. Entonces, si comenzaste a las 20:00 y te tomaste 30 segundos para moverte y golpear el reloj, el reloj leería las 19:30 justo antes de golpearlo, y las 19:35 justo después. El incremento retroactivo se inventó para garantizar que los jugadores con poco tiempo no puedan jugar indefinidamente a menos que 00 como lo hizo después de su movimiento anterior. Puedes conservar cualquier incremento no utilizado. También es posible un cuarto método: su tiempo marca las 20:00 cuando su reloj comienza, pero después de hacer su movimiento y golpear el reloj, el incremento se agrega retroactivamente. Entonces, si comenzaste a las 20:00 y te tomaste 30 segundos para moverte y golpear el reloj, el reloj leería las 19:30 justo antes de golpearlo, y las 19:35 justo después. El incremento retroactivo se inventó para garantizar que los jugadores con poco tiempo no puedan jugar indefinidamente a menos que 30 justo antes de golpearlo, y 19:35 justo después. El incremento retroactivo se inventó para garantizar que los jugadores con poco tiempo no puedan jugar indefinidamente a menos que 30 justo antes de golpearlo, y 19:35 justo después. El incremento retroactivo se inventó para garantizar que los jugadores con poco tiempo no puedan jugar indefinidamente a menos queTodos sus movimientos se realizan en 4 segundos o menos. Finalmente, algunos controles requieren que el total del reloj nunca exceda la asignación de control de tiempo original. De lo contrario, un jugador que jugó cada movimiento en 4 segundos o menos podría acumular tiempo indefinidamente y, en algunas situaciones, siempre tendrá más que la cantidad de control de tiempo, a menos que se imponga esta condición. Por eso fue inventado.