¿Hay una manera fácil de detectar un empate en un final de King + Pawn vs King?


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Conozco los conceptos básicos de la oposición, pero estoy luchando por evaluar las posiciones de empate en el final del juego Rey + Pawn VS King . Muchas veces es útil saber si debe hacer un intercambio. Por ejemplo, en esta posición:

Negro para moverse

Las negras simplemente pueden intercambiar la torre y luego pasar a b8 sabiendo que tiene un empate. Pero para hacerlo, debe saber que la posición después del intercambio es sociable.

El problema es que mirar posiciones como esta

Blanco para moverse

esta

Negro para moverse

o esto

Blanco para moverse

No puedo determinar rápidamente si es sobrio o no. Termino pensando durante 5 minutos y al final puedo estar equivocado (así que para mí parece que simplemente estoy adivinando).

Entonces, ¿hay una manera fácil de determinar la victoria / empate en el final de King + Pawn vs King (no estoy preguntando cómo asegurar un empate / victoria. Espero poder encontrarlo, conociendo la evaluación de antemano)


¿El tercer tablero (misma posición que el primero, pero blanco para moverse) es difícil de igualar? A mí me parece una victoria decisiva para las blancas con 1. RxR. ¿Me estoy perdiendo de algo? Si la respuesta es sí, hágamelo saber para que pueda abrir una pregunta adecuada al respecto.
Nombre de pantalla esotérico

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@EsotericScreenName: el tercer tablero con blanco para moverse es obviamente una victoria, OP probablemente significó otro ejemplo más
Nikana Reklawyks

Respuestas:


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Hay una manera muy fácil de detectar si los finales de King y Pawn están empatados o no.

Este método que utilizo es muy fácil de entender del excelente libro Secrets of Pawn Endings de Karsten Mueller y Frank Lamprecht.

Se trata de cuadrados clave y oposición

La regla establece que si el peón no ha alcanzado o cruzado la línea central (5º rango para las blancas y 4º rango para las negras), entonces hay 3 casillas clave 2 casillas delante.

Por ejemplo, en esta posición inicial, los cuadrados clave son b5, c5 y d5. Si el rey de las blancas puede ocupar cualquiera de estos cuadros clave, entonces el juego será una victoria para las blancas, pase lo que pase.

Blanco para moverse - NN, 1 / 2-1 / 2
1. Kf2 Kd7 2. Ke3 Kc6 3. Kd3
( 3. Kd4 Kd6 )
Kd5 4. c4 + Kc5 5. Kc3 Kc6 6. Kd4 Kd6 7. c5 + Kc6 8. Kc4 Kc7 9. Kd5 Kd7 10. c6 + Kc7 11. Kc5 Kc8 12. Kb6 Kb8 13. c7 + Kc8 14. Kc6
( 14. Kb5 Kxc7 )
1 / 2-1 / 2

Resulta que el blanco no pudo ocupar los cuadros clave a tiempo, por lo tanto, el juego es un empate.

La segunda regla es que si un peón está en el 5to rango (o 4to para el negro) o más allá, hay 3 cuadrados clave delante de él.

En esta posición, los cuadrados clave para el rey de las blancas son f6, g6 y h6

Las blancas pueden ocupar una de estas casillas con su rey y la victoria está asegurada. La variación que se muestra muestra que si el blanco hubiera elegido una ruta diferente, el negro podría asegurar la oposición y los cuadros clave y el juego sería un empate.

Blanco para moverse - NN, 1-0
1. Kh5
( 1. Kf5 Kf7 2. g6 + Kg7 3. Kg5 Kg8 4. Kf6 Kf8 5. g7 + Kg8 )
Kf7 2. Kh6 Kf8 3. g6 Kg8 4. g7 Kf7 5. Kh7 1-0

Un último ejemplo de cuadrados clave, con una posición que le diste.

Esta es una victoria porque las blancas pueden ocupar las casillas clave del peón b5, c5 y d5 (3 casillas ya que el peón está en el 3er rango) sin ningún problema

Sin embargo, las variaciones que di son para mostrar si las blancas habían elegido la ruta incorrecta para llegar a las casillas, 1.Kd3sería un fracaso desgarrador ya que las negras pueden asegurar una oposición distante 1...Kd7y, por lo tanto, pueden controlar las casillas clave.

La segunda variación 2.Kc4también se encontraría con la brutal oposición 2...Kc6y el control de los cuadros clave para las negras.

Los movimientos de texto muestran que el blanco ocupa los cuadros clave, esquivando cualquier truco que tenga el negro (y hay muchos como se muestra) y asegurando la victoria.

Blanco para moverse - NN, 1-0
1. Kb3
( 1. Kd3 Kd7 2. Kc4 Kc6 )
Kd7 2. Kb4
( 2. Kc4 Kc6 )
Kd6 3. Kb5 1-0

Una posición final, ¡espero que sepas esta!

De acuerdo, Black tiene la oposición, ¿no está dibujando el juego con seguridad entonces? Bueno, hay excepciones a cada regla, y esta es una. La oposición en los finales de Rey y Peón siempre funciona, excepto cuando el peón está en el quinto rango y tu rey también está delante de él. Este es un patrón importante para saber!

Esta posición es buena para enfatizar el hecho de que los finales de King y Pawn son muy concretos y se basan en el cálculo, el juicio se puede usar con la oposición y los cuadros clave, pero al final el análisis en frío es el arma definitiva; ¡aunque está mejor equipado con el conocimiento de la oposición y los cuadros clave! :)

Blanco para moverse - NN, 1-0
1. Kf6 Kf8 2. g6 Kg8 3. g7 Kh7 4. Kf7 1-0

Último tablero: la oposición siempre funciona, excepto cuando el peón está en el quinto rango ... y el peón no está entre reyes (o vuelve al primer tablero). Gran respuesta, +1
Nikana Reklawyks

El ejemplo Kg4, g5 vs. Kd8 es excelente, ya que muestra que la forma más directa no siempre produce el resultado: alguien que no haya visto ese ejemplo probablemente probaría la variación 1.Kf5 y deduciría que las Blancas no pueden alcanzar un cuadrado clave .
JiK

Para completar, también podría incluir posiciones con un peón a o h. Con el peón a, las blancas ganan si su rey puede alcanzar b7 (por supuesto, sin renunciar al peón como el rey b7, el peón a2 contra el rey c2), y las negras empatan si su rey puede alcanzar a8, b8 o c8.
JiK

Gracias por señalar mi error Nikana, ha sido editado.
sco-ish

Además, las posiciones como Ke5 Pg6 vs. Ke7 también pueden ser difíciles de evaluar: 1.Kf5 Kf8 2.Kf6 gana, pero las negras pueden intentar 1..Ke8 !? cuando 2.Kf6? Kf8 dibuja, pero 1.Kf5 Ke8 2.Kg5! Kf8 3.Kh6 gana después de todo.
JiK

3

En aras de una evaluación rápida, el método más rápido y seguro en mi opinión es la regla de las dos ventajas .

Primero, eliminemos los casos en los que no se aplica. El blanco tiene el peón.

  • Si el bK no está en la casilla del peón, las blancas ganan.

  • Si el bK puede tomar el peón, es un empate.

  • Los peones en el borde del tablero (los archivos a y h) tienen sus propias reglas (con menos frecuencia una victoria, carrera hacia los cuadros clave f7-g7-f8-g8).

Ok, ahora tenemos un peón que no está en el borde y ambos reyes "lo suficientemente cerca" para evitar la promoción o captura inmediata. Entonces las blancas intentan llevar a su rey lo más posible al peón y el rey negro se opone a eso.

Cuando ambos reyes están en los archivos cercanos (para un peón electrónico, eso significa que los archivos están definidos) puedes evaluar la posición con la " regla de los dos más ".

  • Si el wK está un cuadro delante del peón, cuente un plus. Si hay dos casillas delante del peón, dos pluses, etc.

  • Si las blancas tienen la oposición, cuente una más.

  • Si wK está en el sexto rango, cuente uno más.

Resumir.

Las blancas ganan si y solo si tienen al menos dos más.

Ejemplos:

Aquí las blancas solo tienen una ventaja: el rey frente al peón. Sorteos negros.

Blanco para moverse - NN
1. Kf5 Kf7 2. g5 Kg7 3. g6 Kg8! 4. Rf6 Rf8 5. g7 Rg8 6. Rg6

Aquí las blancas tienen dos ventajas: su rey está dos filas delante del peón. El blanco gana.

Blanco para moverse - NN
1. f4 Kf7 2. Kf5! Kg7 3. Te6

Aquí, con las negras en movimiento, las blancas tienen dos ventajas: el rey frente al peón y la oposición. Él gana.

Black to Move - NN, 1-0
1 ... Kf7 2. Kh6 Kg8 3. Kg6 Kh8 4. g5 Kg8 5. Kh6 Kh8 6. g6 Kg8 7. g7 Kf7 8. Kh7 1-0

Aquí, un rango más alto en el tablero, Blanco, en movimiento, tiene dos ventajas: rey una casilla delante del peón y rey ​​en el sexto rango. Él gana.

Blanco para moverse - NN, 1-0
1. Kf6 Kf8 2. g6 Kg8 3. g7 Kh7 4. Kf7 1-0

Sus posiciones:

Blanco para moverse

¡Después de 1.Kb3 Kd6 2.Kb4! Kc6 3.Kc4! Las blancas tienen dos ventajas (una casilla al frente + oposición). Las blancas ganan .

Negro para moverse

Después de 1 ... Txc4! (el más simple, pero el final de la torre también es un empate muerto) 2.Kxc4 Kb8! 3.Kc5 Kc7! o 3.Kb5 Kb7! Las blancas solo tienen una ventaja (rey delante del peón): empate

Blanco para moverse

Después de 1.Kf2 Kd7 2.Ke3 Kc6 3.Kd4 Kd6! Las blancas solo tienen una ventaja (rey delante del peón): empate

Gracias a este método, las variaciones son mucho más cortas: solo necesitas calcular hasta que los reyes estén cerca del peón, y luego contar las ventajas.


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Si las blancas tienen tanto la oposición y el rey está delante del peón, se gana, de lo contrario es un empate. Hay algunas excepciones, pero en general es así de simple.


Hola, generalmente no nos gustan las respuestas de una oración. ¿Puede ampliar la suya, especialmente si puede proporcionar alguna información que no se pudo encontrar en la respuesta de sco-ish o en la mía?
Evargalo

+1, pero te daría +100 por esto si pudiera. Iba a publicar esta misma respuesta porque reduce la respuesta a algo que alguien puede recordar y comprender fácilmente, y es la misma regla por la que he vivido durante casi 40 años. Por lo general, lo digo así: "Si el rey puede ponerse delante del peón y usted puede obtener la oposición, es una victoria". Esto funciona en la mayoría de los casos. Sencillo.
PhishMaster
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