Hay una manera muy fácil de detectar si los finales de King y Pawn están empatados o no.
Este método que utilizo es muy fácil de entender del excelente libro Secrets of Pawn Endings de Karsten Mueller y Frank Lamprecht.
Se trata de cuadrados clave y oposición
La regla establece que si el peón no ha alcanzado o cruzado la línea central (5º rango para las blancas y 4º rango para las negras), entonces hay 3 casillas clave 2 casillas delante.
Por ejemplo, en esta posición inicial, los cuadrados clave son b5, c5 y d5. Si el rey de las blancas puede ocupar cualquiera de estos cuadros clave, entonces el juego será una victoria para las blancas, pase lo que pase.
Blanco para moverse - NN, 1 / 2-1 / 2
1. Kf2 Kd7 2. Ke3 Kc6 3. Kd3
( 3. Kd4 Kd6 )
Kd5 4. c4 + Kc5 5. Kc3 Kc6 6. Kd4 Kd6 7. c5 + Kc6 8. Kc4 Kc7 9. Kd5 Kd7 10. c6 + Kc7 11. Kc5 Kc8 12. Kb6 Kb8 13. c7 + Kc8 14. Kc6
( 14. Kb5 Kxc7 )
1 / 2-1 / 2
Resulta que el blanco no pudo ocupar los cuadros clave a tiempo, por lo tanto, el juego es un empate.
La segunda regla es que si un peón está en el 5to rango (o 4to para el negro) o más allá, hay 3 cuadrados clave delante de él.
En esta posición, los cuadrados clave para el rey de las blancas son f6, g6 y h6
Las blancas pueden ocupar una de estas casillas con su rey y la victoria está asegurada. La variación que se muestra muestra que si el blanco hubiera elegido una ruta diferente, el negro podría asegurar la oposición y los cuadros clave y el juego sería un empate.
Blanco para moverse - NN, 1-0
1. Kh5
( 1. Kf5 Kf7 2. g6 + Kg7 3. Kg5 Kg8 4. Kf6 Kf8 5. g7 + Kg8 )
Kf7 2. Kh6 Kf8 3. g6 Kg8 4. g7 Kf7 5. Kh7 1-0
Un último ejemplo de cuadrados clave, con una posición que le diste.
Esta es una victoria porque las blancas pueden ocupar las casillas clave del peón b5, c5 y d5 (3 casillas ya que el peón está en el 3er rango) sin ningún problema
Sin embargo, las variaciones que di son para mostrar si las blancas habían elegido la ruta incorrecta para llegar a las casillas, 1.Kd3
sería un fracaso desgarrador ya que las negras pueden asegurar una oposición distante 1...Kd7
y, por lo tanto, pueden controlar las casillas clave.
La segunda variación 2.Kc4
también se encontraría con la brutal oposición 2...Kc6
y el control de los cuadros clave para las negras.
Los movimientos de texto muestran que el blanco ocupa los cuadros clave, esquivando cualquier truco que tenga el negro (y hay muchos como se muestra) y asegurando la victoria.
Blanco para moverse - NN, 1-0
1. Kb3
( 1. Kd3 Kd7 2. Kc4 Kc6 )
Kd7 2. Kb4
( 2. Kc4 Kc6 )
Kd6 3. Kb5 1-0
Una posición final, ¡espero que sepas esta!
De acuerdo, Black tiene la oposición, ¿no está dibujando el juego con seguridad entonces? Bueno, hay excepciones a cada regla, y esta es una. La oposición en los finales de Rey y Peón siempre funciona, excepto cuando el peón está en el quinto rango y tu rey también está delante de él. Este es un patrón importante para saber!
Esta posición es buena para enfatizar el hecho de que los finales de King y Pawn son muy concretos y se basan en el cálculo, el juicio se puede usar con la oposición y los cuadros clave, pero al final el análisis en frío es el arma definitiva; ¡aunque está mejor equipado con el conocimiento de la oposición y los cuadros clave! :)
Blanco para moverse - NN, 1-0
1. Kf6 Kf8 2. g6 Kg8 3. g7 Kh7 4. Kf7 1-0