Cómo representar el estado del ajedrez con un bitboard


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Estoy interesado en programar un motor de ajedrez y usar bitboards para representar el estado del juego. Sé que hay algunos motores de ajedrez de código abierto que usan bitboards, pero no es tan fácil mirar el código y entender lo que está sucediendo. Estoy buscando un buen material de referencia sobre cómo representar todo el estado en bitboards.

Explicar claramente cómo mantener el estado del juego usando bitboards, y especialmente cómo generar una lista de movimientos válidos desde cualquier bitboard dado, o proporcionar buenas referencias a dicha explicación le dará la marca verde.


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1. OP no muestra conocimiento del tema. Es decir, el OP no ha tratado seriamente de educarse. 2. Se trata de programar, no de ajedrez
Tony Ennis

Respuestas:


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El mejor recurso para la programación del motor de ajedrez es el Wiki de Programación de Ajedrez , que tiene una gran sección sobre bitboards . Todo lo que necesita para hacer un motor basado en bitboard está ahí, aunque está bastante extendido y algunas veces escrito por personas para quienes el inglés es un segundo idioma.


Los 2 enlaces no son válidos ahora.
Jackson Tale

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Todavía funcionan para mí en el momento en que escribo este comentario.
dfan

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¿Qué lenguaje de programación quieres usar?

Para implementar un tablero de bits en C #, use System.UInt64 . Esto puede contener 64 bits, 1 por cada cuadrado del tablero de ajedrez. Este tipo de valor se presta para muchas operaciones rápidas a nivel de bits.

Este es un buen tutorial de bitboard .

Aquí hay algunos ejemplos de mi propio motor de ajedrez C #. Como puede ver en el código, puede llevar un tiempo comprender los bitboards, pero generalmente son muy rápidos, especialmente para la evaluación de la posición.

Ejemplo 1 - Definición de Bitboard:

internal UInt64 WhiteKing;
internal UInt64 WhiteQueens;
internal UInt64 WhiteRooks;
internal UInt64 WhiteBishops;
internal UInt64 WhiteKnights;
internal UInt64 WhitePawns;
internal UInt64 WhitePieces;

Ejemplo 2 - Inicialización de Bitboard:

// Initialise piece bitboards using square contents.
private void InitPieceBitboards()
{
    this.WhiteKing = 0; 
    this.WhiteQueens = 0; 
    this.WhiteRooks = 0; 
    this.WhiteBishops = 0; 
    this.WhiteKnights = 0; 
    this.WhitePawns = 0;

    for (Int16 i = 0; i < 64; i++)
    {
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_KING)
        {
            this.WhiteKing = this.WhiteKing | Constants.BITSET[i];
        }
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_QUEEN)
        {
            this.WhiteQueens = this.WhiteQueens | Constants.BITSET[i];
        } 
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_ROOK) 
        {
            this.WhiteRooks = this.WhiteRooks | Constants.BITSET[i];
        }
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_BISHOP) 
        {
            this.WhiteBishops = this.WhiteBishops | Constants.BITSET[i];
        }
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_KNIGHT) 
        {
            this.WhiteKnights = this.WhiteKnights | Constants.BITSET[i];
        }
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_PAWN) 
        {
            this.WhitePawns = this.WhitePawns | Constants.BITSET[i];
        }

        this.WhitePieces = this.WhiteKing | this.WhiteQueens | 
                           this.WhiteRooks | this.WhiteBishops | 
                           this.WhiteKnights | this.WhitePawns;
        this.BlackPieces = this.BlackKing | this.BlackQueens | 
                           this.BlackRooks | this.BlackBishops | 
                           this.BlackKnights | this.BlackPawns;
        this.SquaresOccupied = this.WhitePieces | this.BlackPieces;
    }
}

Ejemplo 3 - Generación de movimiento:

// We can't capture one of our own pieces.
eligibleSquares = ~this.WhitePieces;

// Generate moves for white knights.
remainingKnights = this.WhiteKnights;

// Generate the moves for each knight...
while (remainingKnights != 0)
{
    squareFrom = BitOps.BitScanForward(remainingKnights);
    generatedMoves = Constants.ATTACKS_KNIGHT[squareFrom] & eligibleSquares;
    while (generatedMoves != 0)
    {
        squareTo = BitOps.BitScanForward(generatedMoves);
        moveList.Add(new Move(squareFrom, squareTo, Constants.WHITE_KNIGHT, 
                              this.Squares[squareTo], Constants.EMPTY));
        generatedMoves ^= Constants.BITSET[squareTo];
    }
    // Finished with this knight - move on to the next one.
    remainingKnights ^= Constants.BITSET[squareFrom];
}    

Ejemplo 4 - Calcular puntaje de material:

// Material score from scratch, in centipawns from White's perspective.
internal static Int32 ScoreMaterial(Board position)
{
    return BitOps.BitCountWegner(position.WhitePawns)   * Constants.VALUE_PAWN +
           BitOps.BitCountWegner(position.WhiteKnights) * Constants.VALUE_KNIGHT +
           BitOps.BitCountWegner(position.WhiteBishops) * Constants.VALUE_BISHOP +
           BitOps.BitCountWegner(position.WhiteRooks)   * Constants.VALUE_ROOK   +
           BitOps.BitCountWegner(position.WhiteQueens)  * Constants.VALUE_QUEEN  -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackPawns)   * Constants.VALUE_PAWN   -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackKnights) * Constants.VALUE_KNIGHT -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackBishops) * Constants.VALUE_BISHOP -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackRooks)   * Constants.VALUE_ROOK   -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackQueens)  * Constants.VALUE_QUEEN;
}

Ejemplo 5 - Cálculo de la movilidad de la pieza:

// Calculate mobility score for white knights.
remainingPieces = position.WhiteKnights;
while (remainingPieces != 0)
{
    squareFrom = BitOps.BitScanForward(remainingPieces);
    mobilityKnight += BitOps.BitCountWegner(Constants.ATTACKS_KNIGHT[squareFrom]
                                            & unoccupiedSquares);
    remainingPieces ^= Constants.BITSET[squareFrom];
 }

¿Puedes proporcionar la definición de moveList?
Carlos
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