Una de las reglas de la FIDE establece que si cae la bandera de alguien y existe una secuencia legal de movimientos de manera que el otro jugador se una al primer jugador , entonces la posición es una victoria para el segundo jugador. Esto me hizo pensar si esta regla puede ser difícil de hacer cumplir para los árbitros, es decir, si es posible que el árbitro no pueda (fácilmente) decidir si un juego se puede ganar para un lado o no:
¿Existen acertijos de ajedrez "difíciles" en los que el objetivo es encontrar una secuencia de movimientos de cualquier longitud, con la ayuda de ambos lados, para que un lado gane? ¿Entonces esencialmente ayuda a los rompecabezas, pero sin especificar el número de movimientos hasta el compañero? ¿O es siempre bastante sencillo determinar si, desde una posición determinada, hay una secuencia de movimientos que conducen al apareamiento?
Quizás una forma de dificultar el trabajo para el árbitro es no realizar un seguimiento de los movimientos anteriores, y luego presentar una posición al árbitro (cuando cae la bandera) donde es difícil demostrar si un lado puede enrocarse legalmente o no, o take en passant o no, etc. - si tales posiciones solo se pueden ganar cuando digamos en passant está disponible, el árbitro (o el segundo jugador que reclama una victoria a tiempo, en lugar de un empate) tendría que construir un juego de prueba para demostrar que el juego de hecho se puede ganar.
En cualquier caso: no puedo encontrar ejemplos que sean compañeros de ayuda difíciles de cualquier longitud, pero de ninguna manera soy un experto en lo que respecta a los compañeros de ayuda. Cualquier comentario o comentario son apreciados!
Editar : Esta pregunta no se trata de qué material de apareamiento es suficiente, sino de si existen posiciones para las que es difícil decidir si existe una secuencia de apareamiento. Esto está más en el territorio de los ayudantes construidos artificialmente / problemas del juego de prueba que en situaciones de aplazamiento realistas para árbitros.