Crear la posición actual teniendo el resto del juego


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Es una pregunta que planteó un amigo mío y que encontré intrigante. Digamos que tiene los registros de un juego desde un determinado movimiento hasta el final, utilizando la notación estándar (es decir, Qf6).

Asumiendo un juego aleatorio o un juego fuerte (que es realmente difícil de definir), ¿cuántos movimientos más necesitarías para recuperar la posición actual?

Realmente no sé cómo abordar esta pregunta, pero parece involucrar un análisis retrógrado. Los factores que se me ocurren son:

  • Saber a dónde se movió una pieza te dice que son posibles ubicaciones.
  • Saber dónde se mueve una pieza te dice acerca de los cuadrados vacíos (en el camino de la pieza). Esto, por supuesto, depende de su ubicación original.
  • Los cheques le dan información sobre la ubicación del rey y los cuadrados vacíos a su alrededor.
  • Los intercambios le brindan mucha información, tanto sobre la posición exacta de una pieza como sobre los cuadrados que la rodean.
  • Los castillos te dan información sobre 5-6 piezas.

Otra variante a esta pregunta donde el cuadrado inicial de una pieza también se da en la notación (IE Nd5-e3 en lugar de Ne3). Esta no es la notación más popular, pero aún es utilizable. ¿Cuánto afectaría el resultado?

PD: ¿Por qué este StackExchange no tiene una etiqueta de "pregunta suave"?


Pregunta muy interesante En cuanto a su consulta sobre tener una etiqueta de "pregunta suave", he creado una publicación en meta ( meta.chess.stackexchange.com/q/187/167 ). Podría agregar la etiqueta a su publicación, pero no estoy seguro de por qué cree que es necesaria para su pregunta, y tampoco estoy seguro de si necesitamos esa etiqueta en este sitio. Entonces, cualquiera que tenga información, dirígete al meta.
ETD

Respuestas:


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Pregunta fascinante! Por definición, solo puedo llegar con una solución parcial, o más exactamente "elementos" que serán parte del análisis retro. Sé que pensaré más en esto, pero aquí hay algunos pensamientos iniciales.

Solo unos pocos "factores" más para agregar a su lista:

  • Necesitaríamos un cierto número mínimo de movimientos (en la última parte del juego) para hacer un análisis significativo.
  • Si el juego se juega (es decir, termina en un compañero, eso ayudaría a recrear la posición de "inicio").
  • Si se da el cuadrado inicial, entonces será de gran ayuda.
  • Saber el número de movimiento ayudaría. (¿Es 19 Ne5 o 24 Ne5)

  • La idea de "cuadrados candidatos" para piezas. Si se jugó Na1, entonces la N debe haber estado en b3 o c2. Para que una N alcance c2, debe haber venido de ... En efecto, sabemos que debe haber habido algunos movimientos para sacar al caballero de b1 o g1.

  • Los movimientos de peón nos dan información 'definitiva' sobre el cuadrado 'desde' (excepto para saltos dobles de tipo e2-e4 vs e3-e4) Los movimientos de obispo ayudan porque permanecen en el mismo color.

Podríamos inferir más, pero este es un comienzo.

Alt. solución Si se le permitiera "hacer trampa" (pensamiento lateral):

  • podría alimentar los movimientos a una base de datos de buen tamaño y ver si puede coincidir con un juego.
  • Chessbase tiene funciones de búsqueda avanzadas que le permiten buscar posiciones por piezas que ocupan cuadrados, y también por una secuencia de movimientos.

Incluso podríamos probar esto con un fragmento real de un juego. Publique, diga los últimos 20 movimientos de un juego de 50 movimientos, e intente recrear la posición en el movimiento # 30, sin hacer trampa o referirse a un chessDB.


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Suponiendo que es solo un juego aleatorio, ¿no puedes simplemente llegar a una posición haciendo movimientos aleatorios incluso si son errores, por ejemplo, digamos que en el movimiento 28 tu reina va de un lado e6a otro e5y luego en el movimiento 37, tu reina vuelve a e6, suponiendo que no haya ninguna pieza e6, puedes mover a la reina de vuelta sin importar el peligro.
xaisoft

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Una idea que escuché de Nicolas Dupont es combinar el retroanálisis con el juego experto de la siguiente manera estructurada:
- El retroanálisis regular es reflejo (0). - La condición Reflexmate dice que se debe tomar un compañero en 1 si está disponible. Llame a este reflejo (1).
- Pero también es posible el reflejo (2), donde se debe tomar cualquier compañero forzado disponible en 2.
- Y reflex (n) se puede definir para cualquier n.
- El límite a medida que n va al infinito es el análisis retrógrado en un contexto de ajedrez arbitrariamente hábil.
Creo que esta es una idea realmente genial inherentemente, y también trae el retroanálisis del mundo de posiciones extrañas que nadie verá en un juego.

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