Podríamos comenzar a adivinar el valor aproximado de este hipotético "superpawn" o "peón mejorado" en términos de "movilidad", en el orden de E ~ 2P debido a la definición (mover hasta 2 cuadrados en lugar de solo 1 cuadrado).
Luego ajustamos esta suposición inicial formando una matriz de 8x8, donde cada cuadrado tiene un número que indica qué tan "móvil" es la pieza analizada (P = peón, E = "peón mejorado") cuando se coloca en ese cuadrado:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
Aquí tenemos una movilidad promedio de 2 casillas para el peón mejorado vs 7/6 para el peón normal (que solo puede saltar 2 casillas cuando se encuentra en el rango inicial). La potencia relativa E / P parece ser 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1.7 ligeramente por debajo de E = 2P.
Pero normalmente hay otras piezas que pueblan el tablero y limitan la movilidad. En un juego real, descubriremos que en algunos lugares nuestro nuevo "superpawn" está completamente rodeado de otras piezas y no difiere de un "peón normal". Entonces el número tentativo E = 1.7P debería ser empujado algo más bajo.
Para que estos números tengan algún valor, debemos imaginar ciertas tareas o situaciones y ver cómo se desempeña una pieza o grupo de piezas en particular. Se ha realizado un análisis similar para las piezas de ajedrez estándar. Algunos ejemplos:
- 1 Reina no puede arrinconar y jaque mate a un Rey rival solitario, mientras que 2 Rooks sí. Eso sugiere 2R> Q que está de acuerdo con los valores normalmente aceptados Q ~ 9P, R ~ 5P. (O Q ~ 10P R ~ 5.5P).
- King + Rook puede jaque mate a un Rey enemigo, mientras que kNight + Rook no puede (necesitan la ayuda del Rey). Entonces, en este caso, K + R> N + R, K> N.
- Pero un kNight puede cruzar una barrera formada por una Torre, mientras que un Rey no puede. Entonces, hay situaciones opuestas donde N> K.
Para algunas tareas K> N, para otras tareas N> K. Este comportamiento está respaldado por las escalas de puntos oficiales, que evalúan la diferencia de King vs kNight en el orden de un peón o fracción de peón.
¿Y dónde encaja nuestro nuevo peón mejorado? Él puede cruzar la barrera de una torre, mientras que un Rey no puede. Eso significa que en algunas situaciones, puede superar a un Rey, E> K (siendo K entre ~ 3P y ~ 4P)
- Pero no puede cruzar una barrera formada por 2 Rooks, mientras que un obispo sí puede. Entonces aquí está B> E.
- Y no puede cruzar una barrera formada por 2 obispos, mientras que un kNight puede. Entonces aquí está N> E.
- Si construimos una tabla grande con muchas tareas, podemos contar cuántos "E> K" y cuántos "K> E", "E> B", "B> E" ... etc. tenemos, y calcular un promedio.
Un enfoque más poderoso sería acceder a una gran base de datos de juegos completos, no solo a "tareas" individuales. Como ya se mencionó en este sitio, con la ayuda de una base de datos de juegos es posible analizar el resultado de intercambiar piezas. Aplicando esta idea a nuestros "superpawns", con miles de juegos podríamos responder preguntas como "¿Un superpawn realmente vale 2 peones? ¿O es 2P> E? El jugador que pierde 1E mientras toma 2P del rival, ¿normalmente pierde? ¿O conserva una expectativa razonable de ganar? ¿Qué pasa con 2E vs 3P? E vs B? 2E vs B? 2E vs N?
A menudo se dice que todo depende de la posición, pero con grandes (¡muy grandes!) Conjuntos de datos podríamos pensar que las variaciones de posiciones particulares tienden a cancelarse y lo que queda después del promedio es lo que llamamos "valor por pieza".