¿Por qué el juego de I + D es un foco de asignación de recursos?
Al examinar la aparente obsesión con el juego cuando los investigadores intentan simular partes de las habilidades de resolución de problemas humanos, la ortodoxia de las opiniones de John McCarthy (1927 - 2011) puede ser engañosa.
El sesgo editorial de la publicación y los temas populares de ciencia ficción pueden ocultar las fuerzas primarias que conducen a la aparición de la obsesión con el desarrollo de un software de juegos de mesa ganador. Al examinar la asignación de fondos y recursos humanos dentro de los muchos campos de la investigación y el desarrollo de inteligencia, es necesario contar con algunos antecedentes históricos para evitar las distorsiones típicas de las respuestas a las preguntas en esta red social.
Antecedentes históricos
La capacidad de ubicarnos fuera de nuestro propio tiempo y en la mentalidad de otros períodos es útil al analizar la historia, incluida la historia científica y tecnológica.
Considere que la visión de McCarthy no era ortodoxa en su tiempo. Rápidamente se convirtió en ortodoxo debido a una serie de tendencias emergentes en el pensamiento sobre la automatización entre científicos y matemáticos en tiempos inmediatamente posteriores a la industrialización occidental. Este pensamiento fue la extensión natural de la mecanización de las industrias de impresión, textil, agricultura y transporte y de la guerra.
A mediados del siglo XX, algunas de estas tendencias se combinaron para conceptualizar la computadora digital. Otros se convirtieron en ortodoxia dentro de la comunidad de personas que investigan aspectos de inteligencia a través de sistemas digitales. El contexto técnico incluyó trabajo teórico y trabajo electromecánico, algunos de los cuales desde entonces han alcanzado cierto grado de fama pública. Pero en general era secreto o demasiado abstracto (y, por lo tanto, oscuro) para considerarse elementos de interés de seguridad nacional en ese momento.
- Teoría de la cibernética, desarrollada en gran parte por Norbert Wiener (1894 - 1964)
- El trabajo realizado en la automatización de la aritmética (extendiendo la teoría de George Boole y la calculadora de Blaise Pascal, con fondos primarios provenientes del ejército de los EE. UU. En un interés en guiar el armamento antiaéreo mediante el cálculo de trayectorias probables del enemigo de la aeronave y la determinación de coordenadas esféricas para crear un probable interesante trayectoria balística
- A menudo descartó el trabajo de Alonso Church (1903 - 1995) sobre el cálculo lambda que condujo a la idea de la programación funcional, un aspecto clave para el surgimiento de LISP en Cambridge, que McCarthy aprovechó para la experimentación temprana de IA
- El nacimiento de la teoría de la información, principalmente a través del trabajo de Claude Shannon (1916 - 2001), financiado a través de los Laboratorios Bell en el interés de automatizar el cambio de comunicaciones.
- Los primeros trabajos de criptoanálisis del estudiante de doctorado de la Iglesia, Alan Turing, financiados en su totalidad por las Fuerzas Aliadas con el objetivo de I + D de derrotar el dispositivo de criptografía Enigma para que las fuerzas nazis pudieran ser detenidas antes de la aniquilación completa de Londres y otros objetivos aliados.
- El trabajo sobre John von Neumann (1903-1957) para centralizar la implementación de la lógica booleana arbitraria junto con la aritmética de enteros en una sola unidad (actualmente llamada CPU) y almacenar el programa que controlaba la implementación en flip-flops electrónicos junto con los datos para ser procesados y los resultados (la misma arquitectura general implementada por casi todos los dispositivos informáticos contemporáneos en la actualidad)
Todos estos eran conceptos que rodeaban la visión de autómatas, la simulación de aspectos funcionales de la neurología de mamíferos. (Un mono o elefante puede planear y ejecutar con éxito el mareo de una mosca, pero una mosca es incapaz de planificar y ejecutar un ataque contra un mono o elefante).
La experimentación en inteligencia y su simulación a través de la manipulación simbólica utilizando un nuevo lenguaje de programación, LISP, fue un enfoque principal de John McCarthy y su papel en la creación del Laboratorio de IA del MIT. Pero cualquier ortodoxia que haya existido con reglas (sistemas de producción), redes neuronales y algoritmos genéticos se ha diversificado en gran medida en una nube de ideas que hacen que el término ortodoxia sea algo nebuloso. Siguen algunos ejemplos.
- Richard Stallman renunció al MIT AI Lab y comenzó un cambio filosófico lejos de muchas de las filosofías económicas que dominaron ese período de tiempo. El resultado fue el software GNU y LINUX, seguido de hardware abierto y bienes comunes creativos, conceptos en gran medida opuestos a la orientación filosófica de aquellos que financiaron los focos de IA.
- Muchos sistemas patentados (y, por lo tanto, confidenciales de la compañía) usan métodos bayesianos o componentes adaptativos que se derivan más del trabajo de Norbert Wiener que cualquier cosa que se considerara una investigación de IA convencional en la década de 1970.
El nacimiento de la teoría de juegos
El evento clave que responde la pregunta más directamente en este desfile de eventos históricos es otro trabajo de von Neumann. Su libro Game Theory, en coautoría con Oskar Morgenstern, es quizás el factor más fuerte entre las condiciones históricas que llevaron a la persistencia de Go and Chess como escenarios de prueba para el software de resolución de problemas.
Aunque hubo muchos trabajos anteriores sobre cómo ganar en Chess or Go, nunca antes hubo un tratamiento matemático y una presentación tan convincente como eso en Game Theory.
Los miembros privilegiados de la comunidad científica eran conscientes del éxito de von Neumann al elevar la temperatura y la presión del material fisionable a masa crítica y su trabajo para derivar la termodinámica clásica de la teoría cuántica. La base de las matemáticas que presentó en Game Theory fue rápidamente aceptada (por algunas de las mismas personas que financiaron la investigación en el MIT) como una herramienta predictiva potencial para la economía. Predecir la economía fue el primer paso para controlarlo.
La teoría se encuentra con la filosofía geopolítica
La filosofía dominante que impulsó la política occidental durante ese período fue el Destino Manifiesto, esencialmente la visión fatalista de un Nuevo Orden Mundial, cuyo jefe estaría en los asientos del poder estadounidense. Los documentos desclasificados indican que es muy probable que los líderes de esa época consideraran que la dominación económica lograda mediante la aplicación de la teoría de juegos era considerablemente menos arriesgada y costosa que la conquista militar, seguida por el mantenimiento de bases de operaciones (guarniciones de alta tecnología) cerca de cada área poblada en el extranjero .
Los desafíos altamente publicitados para desarrollar los autómatas Chess and Go son simplemente dragnets que las corporaciones y los gobiernos usan como primer corte en la adquisición de activos de personal. Los resultados del juego son como hojas de vida. Un programa de juego ganador es una evidencia de la existencia de habilidades de programación que probablemente también tendrían éxito en el desarrollo de juegos más importantes que muevan miles de millones de dólares o ganen guerras.
Aquellos que pueden escribir código ganador de Ajedrez o Go se consideran activos de alto valor. La investigación de juegos de financiación de fondos se ha visto como una forma de identificar esos activos. Incluso en ausencia de un retorno inmediato de la inversión, la identificación de estos activos, debido a que se pueden guardar en grupos de expertos para planear el dominio del mundo, se ha convertido en una consideración primordial cuando se asignan fondos de investigación.
Caminos lentos y rápidos hacia el retorno de la inversión
En contraste con este pensamiento geopolítico, buscar prestigio institucional en la parte posterior de algún programador o equipo astuto es otro factor. En este escenario, se buscó cualquier progreso en la simulación de inteligencia que tenga el potencial de mejoras geométricas en alguna aplicación industrial o militar importante.
Por ejemplo, programas como Maxima (un precursor de aplicaciones de resolución de problemas matemáticos como Mathematica) fueron financiados con la esperanza de desarrollar las matemáticas utilizando la computación simbólica.
Este camino hacia el éxito se basaba conceptualmente en el determinismo como una filosofía natural general. De hecho, fue el epítome del determinismo. Se propuso que, si una computadora no solo pudiera hacer aritmética, sino también desarrollar teoremas matemáticos de complejidad sobrehumana, los modelos de los esfuerzos humanos podrían reducirse a ecuaciones y resolverse. La previsibilidad para una amplia variedad de fenómenos económicos, militares y políticos importantes podría utilizarse en la toma de decisiones, lo que permite una ganancia significativa.
Para sorpresa de muchos, el éxito de Maxima y otros programas de matemáticas fue muy limitado en su impacto positivo en la capacidad de predecir de manera confiable los eventos económicos y geopolíticos. La aparición de la teoría del caos explica por qué.
Vencer a un maestro humano con un programa resultó estar al alcance de la I + D del siglo XX. El uso de software para experimentar varios enfoques informáticos para ganar un juego era posible y, por lo tanto, más atractivo para las instituciones como una forma de ganar prestigio, al igual que un equipo ganador de baloncesto.
No olvidemos el descubrimiento
A veces las apariencias están en oposición directa a la actualidad. No se han olvidado las diversas aplicaciones de máquinas de pensamiento mencionadas anteriormente, y el gasto en tiempo y dinero requerido para simular aspectos de las habilidades de los mamíferos no perderá fondos para el desarrollo del autómata de juegos de mesa.
La tecnología se ocupa en gran medida de resolver problemas de comunicaciones, militares, geopolíticos, económicos y financieros que superan con creces la complejidad de juegos como Chess and Go. La teoría del juego incluye elementos de movimientos aleatorios realizados por no jugadores desde su inicio. Por lo tanto, la obsesión con Chess and Go es simplemente una firma del enfoque real de financiación y actividad en los muchos campos de la inteligencia simulada.
El software que puede jugar un juego medio de ajedrez o go no se implementa en las computadoras de modelado global de la NSA ni en la maquinaria de indexación de Google. Los grandes dólares se gastan para desarrollar lo que se despliega en tales lugares.
Nunca verá detalles o incluso una descripción general de esa I + D descrita en línea, excepto en el caso de personas que, por alguna razón personalmente convincente, violan los acuerdos confidenciales de su empresa o cometen traición.