Preguntas etiquetadas con noise


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¿Por qué mi ruido Perlin se ve "bloqueado"?
Traté de implementar Perlin Noise solo usando la teoría (siguiendo flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html). Lamentablemente, no pude lograr el aspecto del ruido "original" de Perlin. ¿Cuál es la razón por la que el siguiente código muestra una versión en bloque de Perlin Noise? ¿Qué debería mejorar / cambiar en el código para que …
21 glsl  noise  artifacts 


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beneficio del ruido perlin sobre el ruido de valor
Mientras investigaba el funcionamiento interno del ruido perlin, me preguntaba por qué uno usaría el ruido perlin en lugar del ruido de valor simple. Por lo que entiendo bien, se aplica lo siguiente: El ruido Perlin es una función de ruido basada en la red, que asigna un gradiente n-dimensional …
14 noise 

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¿Es todo el ruido basado en la red inevitablemente anisotrópico?
Estoy interesado en cómo esto también se aplica a un mayor número de dimensiones, pero para esta pregunta me centraré únicamente en las cuadrículas 2D. Sé que el ruido de Perlin no es isotrópico (dirección invariante), y que la cuadrícula cuadrada subyacente se muestra lo suficiente como para poder identificar …
14 noise  grid 

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¿Por qué es el doble de costoso hacer una función de ruido que se puede colocar en mosaico?
He visto en varios lugares que hacer un bucle de ruido Perlin sin problemas requiere calcularlo dos veces de maneras ligeramente diferentes y sumar los dos resultados. Estas preguntas frecuentes sobre las matemáticas de ruido de Perlin ofrecen una fórmula: Floop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tFloop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tF_{loop}(x, y, z) = \frac{ (t - z) \cdot F(x, …
13 algorithm  noise 



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¿Qué hace una buena tabla de permutación?
Estoy implementando un ruido Perlin mejorado . Su característica clave para la aleatorización es la tabla de permutación codificada, que proporciona gradientes esencialmente aleatorios pero reproducibles en las celdas de la cuadrícula. La tabla de permutación es solo una permutación de los enteros 0..255, y generalmente es la siguiente tabla …

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