¿La piratería ha resultado en el cierre de un desarrollador?


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¿Alguna vez la piratería ha provocado el cierre de un desarrollador? Es decir, ¿la piratería ha sido tan perjudicial que provocó la caída de un estudio de juegos? Si tuviera que lanzar un juego, ¿debería ser extremadamente cauteloso con los piratas y planificar en consecuencia, o es seguro asumir que no me dañará a mí ni a mi estudio en absoluto?


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Una pregunta muy sucinta e interesante. ¡Me gustaría ver si alguien tiene ejemplos del mundo real!
Tom 'Blue' Piddock

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No creo que esta pregunta pueda responderse, ya que es solo una especulación sobre cuántas de las copias pirateadas en realidad pierden ventas. Estoy seguro de que hay desarrolladores que podrían haber sobrevivido con las ventas adicionales, pero es imposible probarlo realmente.
Archy

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@Archy Bueno, como puede ver, puede dar ejemplos de la vida real que implican que no se vean afectadas las ventas directas, sino servicios reales que responden a su pregunta "¿La piratería ha resultado en el cierre de un desarrollador?". La respuesta es sí.
Tom 'Blue' Piddock

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Se eliminó la larga bomba PR de la pregunta. Era irrelevante para la pregunta que se hacía.
Trevor Powell el

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Culpa mía. Pensé que mi pregunta no tendría sentido sin una introducción, pero creo que pensé demasiado y agregué más de lo que debería.
yuritsuki

Respuestas:


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Después de correr un poco por Internet, encontré un artículo interesante que muestra un buen ejemplo de cómo la piratería puede afectar un juego directamente y cerrar un proyecto.

Juego para iOS, Battle Dungeon, obligado a cerrar debido a la piratería

En este artículo, Hunted Cow, los desarrolladores detrás del juego iOS Battle Dungeon terminaron cerrando sus servidores. La razón que dieron como se cita:

“Desafortunadamente, hemos eliminado Battle Dungeon en el futuro previsible. Esto se debió a los altos niveles de carga del servidor creados por un gran número de copias piratas del juego. La alta carga reveló problemas técnicos que no creemos que podamos solucionar al nivel que nuestros clientes que pagan merecen ".

Esto me pareció interesante porque muestra que la piratería afectó directamente el rendimiento de los servidores en lugar de los ingresos que los desarrolladores estaban recibiendo para continuar con el desarrollo. Esencialmente (para aquellos que solo quieren leer el artículo) la copia pirateada del juego golpeó los torrentes de la web y multiplicó la cantidad de jugadores activos en sus servidores de manera tan drástica que redujo el rendimiento a un estándar no jugable. Esto resultó en el cierre del proyecto el 3 de diciembre de 2012.

Desde entonces, han actualizado el hardware de su servidor y han relanzado la aplicación en iTunes Store el 8 de abril de 2013 . Sin embargo, la piratería es lo que los llevó a realizar estos cambios, lo que costó dinero a la empresa, un tiempo de inactividad de más de 4 meses para los jugadores que pagan y una reelaboración de su sitio web que habría tomado recursos valiosos de su trabajo planificado.

La piratería puede no afectar a las empresas directamente por la pérdida de dinero de la venta inicial, pero al igual que con Hunted Cow realmente puede retrasarlo y potencialmente lo suficiente como para cerrarlo. Hunted Cow pudo reajustar y resolver el problema después de que sucedió, potencialmente con el acceso basado en el usuario a los servidores que se validan para los clientes que pagan, sin embargo, esa es mi propia suposición.

Es algo para lo que puede prepararse de muchas maneras diferentes (DRM, autenticación de pago, restricciones de acceso a la carga del servidor) y aún así verse afectado de formas que no predecirá. Haga su mejor esfuerzo para estimar lo que puede suceder con sus servicios con copias pirateadas adicionales (carga adicional en los servidores, posibles problemas de los jugadores, etc.) y explíquelo lo mejor que pueda dentro de su presupuesto para que no afecte a sus clientes que pagan de manera justa.


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¿Por qué su juego incluso permitía autenticar copias piratas?
Vaughan Hilts

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Y, sin embargo, admiten que la piratería solo expuso los defectos. Si hubieran vendido todas esas copias, habrían tenido los mismos problemas y habrían tenido que aplicar la misma solución.
Hackworth

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@Hackworth Pero habrían tenido el dinero para tratar de aliviar el problema si todos hubieran pagado. Sin embargo, es difícil decir exactamente qué hubiera sucedido.
Rangoric

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Además, si hubieran vendido todas estas copias, habrían visto una afluencia gradual de nuevos usuarios mientras verificaban las estadísticas de venta, en lugar de simplemente quedar fuera de la nada.
mikołak

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Un pequeño punto de escepticismo aquí: en ciertas jurisdicciones, una infraestructura de servidor deficiente que no puede manejar la carga de los productos vendidos abre un editor a juicio penal. (Las oficinas de Corea del Sur de Blizzard fueron allanadas por el SK "FTC" debido a la inestabilidad del servidor en el lanzamiento). Por lo tanto, un pequeño giro proactivo también podría ser una explicación.
horatio

39

Nunca escuché que esto sucediera como una pérdida de ventas. Hay situaciones en las que una empresa ha tenido una pérdida directa de dinero que puede atribuirse a la piratería.

Project Zomboid enfrentó problemas con esto hace unos años cuando su actualizador se rompió. El actualizador fue pirateado para permitir que los piratas descarguen la última versión del juego desde Project Zomboid. Dado que Project Zomboid estaba utilizando los servicios de Amazon Cloud para distribuir sus actualizaciones, las descargas adicionales les estaban costando dinero. Esto resultó en que derribaron el juego por un tiempo.

Este ejemplo, incluido el ejemplo en la respuesta de Blue, muestra situaciones en las que, si las condiciones fueran correctas, podría haber causado que la compañía de juegos se hundiera.

Estos ejemplos muestran que cuando una empresa ofrece un servicio como parte de su negocio (servidores en línea, o incluso actualizaciones de descarga directa), este servicio puede aprovecharse y costarle a la empresa más dinero del que genera.

Estos ejemplos muestran que es posible perder dinero directamente como resultado de la piratería. Esto significa que es posible cerrar el negocio como resultado directo de la piratería, pero como en ambos ejemplos, las compañías pueden tomar medidas para evitar los continuos "gastos no autorizados".


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+1 ¡Exactamente mi sentimiento! En realidad, puede no ser la pérdida de la venta lo que derriba directamente a una empresa. Estas "ventas perdidas" son difíciles de rastrear, pero la implicación y el efecto en el hardware es muy fácil de analizar.
Tom 'Blue' Piddock

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Trabajé en apoyo de una compañía de juegos hace aproximadamente una década. Nos inundaron las solicitudes de soporte de personas que compraron versiones pirateadas de nuestros productos en eBay que no pudieron activar esas copias porque las claves de licencia falsas que obtuvieron rebotarían en nuestros servidores de licencias. Además de eso, obtuvimos un porcentaje bastante estable de solicitudes de soporte de personas sin registro conocido (cada copia con licencia se registró en una clave y correo electrónico específicos). Tenemos una buena idea de la cantidad de copias pirateadas que existen de esa manera. Fue aproximadamente el 30%.
Jwenting 01 de

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[ctd] no cerramos debido a eso, pero afectó seriamente los ingresos, ralentizó los lanzamientos, perjudicó las ganancias y eliminó los planes de expansión. Nadie perdió su trabajo, pero tampoco había dinero para contratar personas. Y sí conozco a personas que perdieron sus empleos en otras compañías debido a la piratería, sus empleadores simplemente renunciaron al mercado y cerraron departamentos para centrarse en áreas donde la piratería es menos problemática, el software comercial y el software personalizado.
Jwenting 01 de

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Un caso en el que no derribó el estudio, pero probablemente debe afectar las ventas y costar dinero:

Demigod by Stardock fue pirateado antes del lanzamiento y tenía una carga masiva de servidores: 18,000 usuarios validados y 140,000 usuarios concurrentes. Esto evitó que todos jugaran:

"Nuestras pruebas de estrés contaban con tener unas 50,000 personas jugando a la vez en el pico y eso no se alcanzaría en unas pocas semanas para cuando lentamente hubiéramos visto las cosas volverse problemáticas ... Así que durante el día de hoy, la gente no pudo ni siquiera se conectó, y en algunos casos, los foros de Demigod, que usan una de las bases de datos afectadas para alguna cosa pésima, incluso no funcionaban ", escribió. "Incluso poner en marcha el juego fue un dolor hoy porque una simple llamada HTTP para ver qué colgaría la última versión dejaba a la gente mirando una pantalla en negro. Cosas de pesadillas".

El juego tuvo un gran éxito en las críticas: era un juego multijugador en el que el multijugador no parecía funcionar.

Como recuerdo, Stardock tuvo que llamar a la gente durante el fin de semana ($ por tiempo extra), tuvieron que activar los servidores antes ($$ y hora), y tuvieron que dedicar más horas de trabajo a los parches (probablemente habría sucedido de todos modos , pero quizás no en "nadie se va a casa esta noche" (urgencia).


Artículo interesante que no sabía sobre Demigod. Aparentemente lo compré lo suficientemente tarde después del lanzamiento para perder esto por completo. Dicho esto, creo que aún podría haber tenido éxito si no fuera por su grupo limitado de héroes que causa héroes duplicados en una sola partida.
SpartanDonut

1
Estoy un poco sorprendido por esto: es como si los juegos fueran escritos por una pila de monos. ¿Cómo podrías escribir un juego con un componente de servidor que no vinculó la capacidad de iniciar sesión en el servidor para pagar? Ni siquiera puedo ... wtf? ¿A quién contratan estas empresas?
Bill K

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@BillK fácil. El inicio de sesión requeriría credenciales. Debido a las regulaciones de privacidad en muchos países, no puede almacenar datos personales, por lo que solo almacenan una clave de licencia. Todos los piratas se registran con la misma clave de licencia, como si una sola persona la hubiera instalado en varias computadoras en el hogar (NO desea evitar eso). El único defecto que veo es que no detectaron múltiples inicios de sesión simultáneos con la misma licencia y cerraron todos los registros excepto el último. Y otro escenario: cada intento de inicio de sesión genera tráfico. Suficientes intentos simultáneos pueden apagar la red incluso sin que nadie juegue.
Jwenting 01 de

Si lees la Corrección: los usuarios pirateados no podían actualizar o jugar en el modo multijugador, pero los juegos pirateados aún enviarían solicitudes al servidor / servicios (es decir, buscar actualizaciones, etc.)
Holger

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¡De hecho, se salvaron compañías antes! Leisure Suit Larry no era un juego muy popular antes de ser distribuido en disquetes pirateados. Recuerdo que Al Lowe dijo que vendieron más guías de estrategia que copias del juego.

No había planes para un segundo juego hasta la erupción de la piratería (juego de palabras).


3
jeje "erupción"
Tom 'Blue' Piddock

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Recuerdo que el creador de Minecraft fue bastante duro con la idea de que la piratería causa pérdida de ventas / ganancias. torrentfreak.com/…
deed02392

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Sería bastante cauteloso con tales informes, si hay alguno. A menos que haya sido o haya trabajado para un desarrollador tan desafortunado y conozca la razón de primera mano, siempre existe la posibilidad de que la piratería se use como chivo expiatorio o como una práctica verdad.

Después de todo, "Nuestro juego es TAN increíble que fue aplastado por su propio éxito y porque la gente es una basura". Suena mucho mejor para los futuros clientes y / o inversores que las innumerables razones por las cuales las empresas suelen fallar: todo tipo de mala gestión, mala calidad o conveniencia del producto, marketing insuficiente, momento y lugar incorrectos para el producto, etc.

Ver FUD para ejemplos de esa estrategia.


Mis pensamientos exactamente. Es un excelente chivo expiatorio porque, a menudo, es difícil de refutar, especialmente para juegos fuera de línea.
MikeS

Como chivo expiatorio, pierde su poder cuando la persona al otro lado del debate dice "Entonces, ¿por qué no tienes una mejor protección contra la piratería?" Pague las horas hombre para construir la protección o lidiar con la pérdida de ingresos y el aumento de la carga del servidor.
TecBrat

3
@TecBrat argumento agradable, pero defectuoso. Si sufre un 50% de pérdidas por piratería y el aumento de la protección contra la piratería consumiría más del 50% de sus ingresos restantes para reducir esa pérdida al 30% (y antagonizar al 20% de sus clientes que pagan para que lo abandonen debido al aumento molestia), estás luchando una batalla perdida. Que es exactamente lo que muchas compañías han estado haciendo, terminando reduciendo sus pérdidas y cerrando títulos y departamentos que estaban sufriendo demasiado para concentrarse en otra cosa.
Jwenting 01 de

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Esta no es una respuesta, irónicamente es solo FUD. No hay fuentes, solo especulaciones.
Matsemann

@Matsemann ¿Para qué quieres una fuente? Google "Las 10 razones principales por las que las empresas fallan".
Hackworth

4

Puedo pensar en uno fuera de mi cabeza en el que DRM y la piratería causaron que un juego tuviera bajas ventas, y la compañía finalmente desapareció, lo que puede o no haber estado directamente relacionado con las ventas del juego.

Titan's Quest, fabricado por Iron Lore Entertainment, tenía DRM, donde las copias pirateadas eran extremadamente problemáticas y se estrellaban mucho, y los piratas difundieron un horrible boca a boca y esto afectó las ventas.

No estoy seguro de si estaba directamente relacionado con su desaparición, pero estoy seguro de que no ayudó a la situación.


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Entonces, usaron protección contra copias para hacer que el juego pareciera defectuoso y con fallas en la versión pirateada, y luego se quejaron de que la gente tuvo la impresión de que la versión no descifrada también podría tener errores y fallas. Parece que su propia protección anticopia los golpeó mucho más fuerte que la piratería real.
Philipp

3
Bueno, para ser justos, Titan's Quest fue en realidad un juego horrible. Uno de los fundadores de Iron Lore (Brian algo) trabaja como profesor en mi escuela (Northeastern University) y me convenció de probarlo. No hace falta decir que no fue realmente divertido, aunque estoy seguro de que recibió mucha presión negativa de los errores en las versiones pirateadas, el juego no estaba realmente a la altura (en cuanto a jugabilidad, los gráficos eran realmente impresionantes) para que haya sido un éxito. También debe tener en cuenta que esta compañía se fundó con un presupuesto súper ajustado y tenía todos sus huevos en esa canasta en forma de Titan Quest.
Benjamin Danger Johnson

2

Debo aclarar que el trabajo de un desarrollador no se pierde. Motivo: no se está pirateando un juego, hay muchos, la piratería de los juegos podría aumentar el boca a boca para esos juegos siempre que se vuelvan populares, digamos series de GTA y más. Entonces, si un juego se vuelve popular debido a la piratería y si logran el estado de culto, el requisito de una nueva versión para el mismo con más gráficos, detalles y programación será una demanda pública. Por lo tanto, un trabajo de desarrollador no se pierde, sino que se incrementa.

Si observamos la otra forma en que la popularidad también falla, la compañía que hace ese juego se cerrará en el peor de los casos o hará una nueva versión, pero en cualquier caso, el desarrollador tendrá su propiedad intelectual más preciada e invertirá en Una nueva empresa o producto. Entonces, en este caso también, su trabajo no está perdido.


2

No puedo encontrar el artículo en este momento, pero hace un tiempo leí uno sobre cómo los desarrolladores de uno de los juegos de Spyro gastaron 1/5 del presupuesto y el tiempo de desarrollo en un sistema DRM experimental.

Calcularon que este sistema ralentizó a los piratas informáticos en solo 6 días y aumentó los ingresos en casi un 30%.

Aunque estos no son números de cierre de estudio, te da una idea del efecto que la piratería puede tener en un juego. Definitivamente debe considerar el impacto que tendrá en usted y planificar en consecuencia.


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¿Hablabas de mantener a los piratas en la bahía ? Según ese artículo, pasaron 2 meses antes de que saliera una grieta exitosa, pero no intentaron estimar cuántas ventas se habrían perdido debido a la piratería. Solo observaron que el 30-50% de las ventas totales de un juego se realizan en los primeros 2 meses.
Nathan Reed

1
Gran enlace @NathanReed
Tom 'Blue' Piddock

1
Para elaborarlo, no era un quinto del presupuesto, sino un 50. Dedicaron poco menos del 2% del total de horas de personal de desarrollo a desarrollar la protección. La planificación y los recursos necesarios implicaron tareas adicionales de producción y pruebas, pero por lo demás no representaban una quinta parte de los costos.
Tom 'Blue' Piddock

0

Esto es imposible de probar porque la "pérdida de ventas" es una ficción completa. Compara el mundo real y los eventos que le han sucedido a un universo paralelo imaginario en el que todos los usuarios que copiaron el programa se vieron obligados a pagar por el programa (si aún querían usar ese programa si tenían que pagar, y si o no algunos de ellos podrían permitírselo).

Si un desarrollador de juegos falla, mientras que otros sobreviven, esto probablemente se deba a diferencias entre ese desarrollador de juegos y otros, ya que todos se ven afectados por la piratería, pero no todos se apagan.


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"No se puede probar" no es lo mismo que "ficción completa".
Attackfarm

3
¿Quién dijo que era lo mismo? X porque Y no significa X = Y. La doctrina de la pérdida de ventas se basa en comparar la realidad con un universo imaginario donde todos pagan por cosas que se pueden copiar.
Anon

Oh, este argumento me recuerda a Richard Stallman. Por cierto, lo considero uno de los mejores hombres del mundo. Soy programador y fanático del software libre / código abierto.
HM

3
puedes medirlo de manera bastante confiable bajo ciertas condiciones. Si tiene un producto anterior, con números de ventas conocidos, y publica algo más atractivo para la misma audiencia, entonces vea que sus ventas de ese producto caen al 50% del anterior, pero vea la cantidad de blogs, publicaciones en foros y solicitudes de soporte sea ​​igual o superior, puede suponer que esa caída del 50% se debe a la piratería
Jwenting 01 de

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El argumento puede recordarle a Stallman, pero no estoy de acuerdo con mucho de lo que piensa Stallman. (Creo que es un imbécil comunista, en su mayor parte). Pero los hechos son hechos. Aunque Stallman y yo no estamos de acuerdo, ambos tenemos que reconocer racionalmente que algunos argumentos se basan en una realidad ficticia. Si desarrolla software, antes de depositar el primer dólar de inversión o escribir la primera línea de código, debe planificar que habrá piratería. No planificas el universo imaginario sin piratería y luego lloras.
Anon

-1

Los juegos de GreenHeart también fueron golpeados por la piratería bastante duro, incluso si lograron devolver el golpe de una manera muy singular.

Subieron el juego ellos mismos a la escena del torrent, pero era una versión modificada. Su juego, el magnate de GameDev, fue modificado para esta versión, de modo que su compañía de desarrollo de juegos virtuales iría a la bancarrota tarde o temprano debido a la piratería.

Incluso tenían piratas publicando en sus foros sobre "la piratería que los arruina".

Artículo original

En este artículo también puede ver estadísticas de versiones genuinas vs versiones crackeadas.

Si bien no se declararon en bancarrota, leí otro artículo, que no puedo encontrar, que decía que el juego no traía ninguna ganancia, esto también tuvo un efecto psicológico negativo en los desarrolladores de juegos que no querían continuar, al final ellos lo hizo, y como parece que su juego ha despegado.


Downvoter cuidado de explicar?
akaltar

-3

Todavía no se menciona, pero algunas personas citan el formato de CD muy amigable con la piratería de los discos Dreamcast (solo tenía que grabar las iso, sin modificar solo un cargador de arranque) como uno de los principales factores en la falla del sistema. No resultó en el colapso total de Sega, pero nunca volveremos a ver ningún hardware de ellos.


77
¿Tienes alguna fuente para respaldar esto?
yuritsuki

2
No es porque la mayoría de los juegos de Dreamcast sean absolutamente malos o algo así. Sega culpaba a la piratería cuando el problema estaba en sus propios muros. Al igual que K-Mart culpó a los pagos de autoservicio por sus enormes pérdidas cuando todos saben que fue Wal-Mart.
Capitán Skyhawk el

11
-1 Proporcione fuentes para sus reclamos
MichaelHouse

-3

Puede ser bueno y malo. Lo bueno es que ayuda a popularizar el software (estoy hablando en general). Microsoft es el mejor ejemplo. De hecho, 'permitieron' la piratería, ahora el 95% de las computadoras del mundo tienen su software y ahora no podemos vivir sin ellas.

Otra teoría es, no te preocupes mucho. Si el usuario está utilizando una versión pirateada, nunca pagará por una no pirateada, si pirateado no está disponible. Quiero decir, por qué está usando pirateado, porque no quiere pagar. Por lo tanto, no hay mucho sobre las ventas perdidas, en realidad puede aumentar las ventas por la popularidad y las personas "buenas" que quieren comprar. Dar una opción para registrarse / comprar. Pero el desarrollador se sentirá mal cuando vea que su software está roto.

El cine es un juego diferente. Pirateado se atribuirá directamente a las ventas perdidas.

Editar: Para aquellos que buscan una fuente, aquí hay una cotización de M $. Justo lo que estaba diciendo sobre Microsoft. La mayoría de sus estrategias comerciales son opuestas.

Bill Gates dijo: "Siempre y cuando vayan a robarlo, queremos que roben el nuestro. Se volverán adictos, y de alguna manera descubriremos cómo cobrar en algún momento de la próxima década".


99
Microsoft permitió la piratería? Si recuerdo el historial de mi computadora, Gates estuvo muy en contra de la piratería desde el principio.
MichaelHouse

El nunca dijo. Pero eso es lo que pasó. Tenía los medios, pero nunca los tuvo, porque esa era una prioridad 'baja'. Esa es otra forma de aplastar a los oponentes.
Mathew Joy

99
¿Tienes una fuente para eso? Mucho antes de Windows, Gates escribió una carta abierta a los aficionados , en la que critica bastante a los piratas.
MichaelHouse

3
@ Byte56 lo que puede querer decir al permitirlo es que las personas han especulado que no imponen tanto la piratería en los países del tercer mundo, porque cuando finalmente tienen dinero, están acostumbrados al software de MS y, por lo tanto, MS ganará dinero. No tengo ninguna fuente, solo trato de señalar lo que puede significar.
Matsemann el

3
@Mathew, como han mostrado las otras respuestas, no son solo las "ventas perdidas" las que perjudican a una empresa, sino, por ejemplo, la carga del servidor.
Matsemann
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